电子游戏无耻地窃取过去的东西,这是一件好事

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开发人员无需重新发明轮子即可制作出色的视频游戏。建立在经过验证的想法之上会带来更大的成功。


塞尔达传说:荒野之息通过创新成为十年来最好的电子游戏。当然,它从熟悉的资源中汲取灵感,例如刺客信条、黑暗之魂和第一款 NES 塞尔达游戏中的原始冒险感,但任天堂综合了这些概念,同时添加了许多新概念。这是我们以前从未玩过的开创性和变革性的开放世界体验。


我不需要下一部《荒野之息》的续集来再次让我震惊。我希望它包含一些新想法,但如果这款游戏只是建立在其前身留下的辛勤工作和良好基础之上,那对我来说就足够了。一个精湛的老游戏的改进和完善版本可能没有创新,但听起来仍然很棒。


并非每个游戏开发者都能创造出像荒野之息这样令人印象深刻的游戏,但他们都可以在创造新游戏时从巧妙地回收旧创意和技术中受益。这不是懒惰。从变革性歌曲的翻唱到著名的电影致敬,再到可能是圣经同人小说的文学作品,所有伟大的艺术都不可避免地从以前的事物中脱颖而出,游戏也不例外。改进已经有效的东西绝对没有什么可耻的。


新鲜的油漆


Couche de peinture fraîche

视频游戏不需要我的许可就可以重复经过验证的公式。从雷同的《洛克人》系列到一年一度的《使命召唤》续集,游戏都喜欢坚持有效的做法,同时忽略自己的历史。我们应该批评平庸的平庸游戏,正是因为他们玩得很安全,而不是尝试更有创意的东西。


然而,我们不应忽视迭代如何改进游戏。如果创建游戏就像一项练习,那么开发人员会随着每个新的“代表”而变得更强大。他们越来越熟悉自己的工具和工作流程。他们了解您作为一名球员想要什么,并且能够满足、超越或颠覆这些期望。


在无数 Yakuza 游戏中,Sega 打造了一部长达数十年的侦探史诗,其中部分归功于 Kamurocho 重新设计的场景。格斗游戏的一半乐趣来自掌握经典角色熟悉的动作以及新技巧。 Koei Tecmo 可以在睡梦中进行真三国无双的动作战斗,那么当团队用浓厚的塞尔达传说或女神异闻录来腌制战斗时会发生什么?


回到任天堂,该公司在短短两年内通过基本上执行快速和肮脏的资产翻转来跟随时之笛,最终结果是 Majora 的面具,这是另类粉丝的最爱。最近,超级马里奥 3D 世界的 Nintendo Switch 端口使用这些旧的 Wii U 资产创造了令人印象深刻的实验性边游戏 Bowser’s Fury,这款游戏应该是马里奥的未来。旧观念可以是跳板,而不是拐杖。


在引擎盖下


Sous la capuche

当游戏回收旧的游戏创意时,尤其是来自同一特许经营权的游戏时,这是非常明显的。然而,更有趣的是,当支持游戏的底层旧技术也被共享和回收时。


这可能很难发现,但在同一引擎上运行的游戏有时可能具有相似的属性和问题。当你玩过和我一样多的 Nintendo Switch 端口时,你就会知道虚幻引擎 4 何时难以达到目标分辨率。然而,通过使用现有的引擎,开发人员不必从头开始创建重要的工具,这是一个昂贵且耗时的过程。他们可以将精力集中在比赛的其他方面,以及他们更大的愿景上。


此外,一个引擎仍然可以允许非常不同的游戏。您会惊讶地发现哪些游戏使用相同的引擎。 GameMaker Studio 2 赢得了主流游戏开发软件的编辑选择奖,部分原因是像 Blazing Chrome、Hotline Miami 和 Undertale 这样的独立游戏都使用了该引擎。在玩《光环:士官长合集》时,我休息了一下,在 Switch 上玩了僵尸斯塔布斯重制版。这不仅是创建您自己的僵尸军队的有趣方式,而且还是 Halo 的引擎。


Konami 为合金装备 V 制造了漂亮的 Fox 引擎,现在将其用于足球比赛。如果 Grand Theft Auto III 没有使用 Criterion 的 RenderWare 引擎,它是否会成为开放世界沙盒大屠杀的同样突破?有多少第一人称射击游戏开发者开始制作毁灭战士关卡和模组? Titanfall 和 Death Stranding 是在与旧发行商发生裂痕后由 AAA 人才组成的新团队推出的第一款游戏。因此,这些团队分别选择现有引擎 Source 和 Decima 来弥补损失的时间是有道理的。忘记游戏吧。源码用户也可以制作怪异的短片。


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在为未来的项目寻找过去的资源时,开发人员甚至会考虑自己的失败。尽管暴雪尽了最大努力,但未发布的泰坦从未成为新的 MMO 来接过魔兽世界的衣钵。然而,许多泰坦概念最终进入了暴雪钟爱的突破性射击游戏《守望先锋》。 Curt Schilling 从未让罗德岛成为游戏开发的下一个热点,但为该团队失败的 MMO 开发的世界和传说也告知了阿玛拉王国:清算,一款奇幻动作角色扮演游戏,以及刚刚从 Switch 推出的狡猾游戏。


任天堂有一整套关于巧妙使用旧技术的哲学,称为“枯萎的技术横向思维”。这就是该公司如何使用 1970 年代的廉价计算芯片通过 Game Boy 彻底改变掌上游戏机。这就是他们如何将一个巨大的 Wii U 机器人演示变成任天堂 Labo 机器人套件的​​硬纸板乐趣。


过去是序幕


与游戏开发中的其他一切一样,创作者需要做出适合其项目的明智选择。回收旧的想法和技术有很多缺点。陈旧的想法会使游戏缺乏原创性和吸引力。旧技术导致的效率问题比它们解决的问题还要多。 EA 的 Frostbite 引擎对于《战地风云》和莫名其妙的植物大战僵尸射击游戏来说可能工作得很好,但事实证明,将其强加在 BioWare RPG 上是灾难性的。这同样适用于 Crystal Tools Square Enix 引擎,该引擎在 Final Fantasy XIII 游戏中使用了十年。有时最好擦干净石板并重新开始。不要让最新一代阻碍您。


但是开发人员应该从过去吸取教训;它有很多优点。当他们不惧怕站在未来技术的前沿或在游戏设计中创造激进的新模式时,他们就会释放自己的能量用于其他类型的创造力。赋予复古游戏美丽而现代的视觉效果。让不稳定的引擎坚如磐石。扩展使原作过时的续集。一切都是混音,一切都受到其他来源的启发和影响。因此,开发人员,尽可能进行最好的混音。

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