Les jeux vidéo volent sans vergogne du passé, et c’est une bonne chose

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Les développeurs n’ont pas besoin de réinventer la roue pour créer d’excellents jeux vidéo. S’appuyer sur des idées déjà éprouvées mène à des succès encore plus grands.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild est devenu le meilleur jeu vidéo de la décennie en faisant de nouvelles choses. Bien sûr, il s’est inspiré de sources familières, telles que Assassin’s Creed, Dark Souls et le sens original de l’aventure dans le premier jeu NES Zelda, mais Nintendo a synthétisé ces concepts, tout en en ajoutant de nombreux nouveaux. C’était une expérience de monde ouvert révolutionnaire et transformatrice à laquelle nous n’avions jamais joué auparavant.


Je n’ai pas besoin de la prochaine suite de Breath of the Wild pour me souffler à nouveau. Je veux qu’il contienne de nouvelles idées, mais si le jeu ne fait que profiter du travail acharné et des superbes bases laissées par son prédécesseur, cela me suffira. Une version améliorée et peaufinée d’un vieux jeu magistral n’est peut-être pas innovante, mais cela semble tout de même fantastique.


Tous les développeurs de jeux ne peuvent pas créer un jeu aussi impressionnant que Breath of the Wild, mais ils peuvent tous bénéficier du recyclage intelligent de vieilles idées et technologies lors de la création de nouveaux jeux. Ce n’est pas paresseux. Des reprises de chansons transformatrices aux célèbres hommages cinématographiques en passant par la littérature qui pourrait aussi bien être de la fan fiction biblique, tous les grands arts ne peuvent s’empêcher de sortir de ce qui était avant, et les jeux ne sont pas différents. Il n’ya absolument aucune honte à améliorer quelque chose qui fonctionne déjà.


Couche de peinture fraîche


Couche de peinture fraîche

Les jeux vidéo n’ont pas besoin de ma permission pour répéter des formules éprouvées. Des titres Mega Man identiques aux suites annuelles de Call of Duty, les jeux adorent s’en tenir à ce qui fonctionne, tout en ignorant simultanément leur propre histoire. Nous devrions critiquer les jeux médiocres qui sont médiocres précisément parce qu’ils jouent en toute sécurité au lieu d’essayer quelque chose de plus créatif.


Cependant, nous ne devons pas négliger la manière dont l’itération améliore également les jeux. Si la création de jeux est comme un exercice, les développeurs deviennent plus forts avec chaque nouveau «représentant». Ils se familiarisent davantage avec leurs outils et leurs flux de travail. Ils comprennent ce que vous voulez en tant que joueur et peuvent répondre, dépasser ou renverser ces attentes.


À travers d’innombrables jeux de Yakuza, Sega a créé une épopée policière de plusieurs décennies avec un incroyable sentiment d’appartenance partagé grâce en partie au cadre réutilisé de Kamurocho. La moitié du plaisir des jeux de combat vient du fait de se familiariser avec les mouvements familiers d’un personnage classique, ainsi que de nouvelles astuces. Koei Tecmo peut faire le combat d’action de Dynasty Warriors dans son sommeil, alors que se passe-t-il lorsque l’équipe marinade qui combat avec une épaisse saveur de Zelda ou de Persona?


De retour chez Nintendo, la société a suivi Ocarina of Time en seulement deux ans en effectuant essentiellement un retournement d’actifs rapide et sale, et le résultat final a été Majora’s Mask, un favori décalé des fans. Plus récemment, le port Nintendo Switch de Super Mario 3D World utilise ces anciennes ressources Wii U pour créer l’impressionnant jeu parallèle expérimental Bowser’s Fury, le jeu qui devrait être l’avenir de Mario. Les vieilles idées peuvent être un tremplin, pas une béquille.


Sous la capuche


Sous la capuche

C’est assez évident lorsque les jeux recyclent d’anciennes idées de gameplay, en particulier les jeux de la même franchise. Plus intéressant, cependant, c’est lorsque l’ancienne technologie sous-jacente qui alimente les jeux est également partagée et recyclée.


Cela peut être difficile à repérer, mais les jeux fonctionnant sur le même moteur peuvent parfois avoir des propriétés et des problèmes similaires. Lorsque vous jouez à autant de ports Nintendo Switch que moi, vous savez quand l’Unreal Engine 4 a du mal à atteindre la résolution cible. Pourtant, en utilisant un moteur existant, les développeurs n’ont pas à créer des outils vitaux à partir de zéro, un processus coûteux et chronophage. Ils peuvent concentrer leurs énergies sur d’autres aspects du jeu, sur leurs visions plus larges.


En outre, un moteur peut encore permettre des jeux très différents. Vous serez choqué d’apprendre quels jeux utilisent les mêmes moteurs. GameMaker Studio 2 a remporté notre choix Editors ’Choice pour les logiciels de développement de jeux grand public en partie parce que des jeux indépendants aussi divers que Blazing Chrome, Hotline Miami et Undertale utilisent tous le moteur. En jouant à Halo: The Master Chief Collection, j’ai fait une pause et j’ai joué au remaster de Stubbs the Zombie sur Switch. Il s’agit non seulement d’une approche amusante et amusante de la création de votre propre armée de zombies, mais aussi du moteur de Halo.


Konami a construit le magnifique moteur Fox pour Metal Gear Solid V et l’utilise maintenant pour les matchs de football. Grand Theft Auto III serait-il la même percée pour le carnage du bac à sable en monde ouvert s’il n’utilisait pas le moteur RenderWare de Criterion des coureurs chaotiques de Burnout? Combien de développeurs de jeux de tir à la première personne ont commencé à créer des niveaux et des mods Doom? Titanfall et Death Stranding étaient les premiers jeux de nouvelles équipes composées de talents AAA après une rupture avec leurs anciens éditeurs. Il était donc logique que ces équipes aient opté pour des moteurs existants, respectivement Source et Decima, pour rattraper le temps perdu. Oubliez les jeux. Les utilisateurs de la source peuvent également faire des courts métrages étranges.


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Lorsqu’ils cherchent à puiser dans des sources passées pour de futurs projets, les développeurs se tournent même vers leurs propres échecs. Malgré tous les efforts de Blizzard, le Titan inédit n’est jamais devenu le nouveau MMO à reprendre le flambeau de WoW. Cependant, de nombreux concepts de Titan ont finalement trouvé leur place dans Overwatch, la franchise de tireurs d’évasion bien-aimée de Blizzard. Curt Schilling n’a jamais fait de Rhode Island le prochain point chaud du développement de jeux, mais le monde et la tradition développés pour le MMO raté de cette équipe ont également informé Kingdoms of Amalur: Reckoning, un jeu d’action-RPG fantastique et astucieux qui vient de sortir de Switch.


Nintendo a toute une philosophie sur l’utilisation astucieuse de la vieille technologie appelée «pensée latérale de la technologie flétrie». C’est ainsi que la société a utilisé les puces de calcul bon marché des années 1970 pour révolutionner le jeu portable avec la Game Boy. C’est ainsi qu’ils ont transformé une démo robotique géante de la Wii U en un délice en carton qu’est le kit robot Nintendo Labo.


Le passé est le prologue


Comme pour tout le reste du développement de jeux, les créateurs doivent faire des choix intelligents qui conviennent à leurs projets. Le recyclage des vieilles idées et de la technologie présente de nombreux inconvénients. Les vieilles idées peuvent rendre les jeux moins originaux et moins excitants. Les anciennes technologies peuvent causer plus de problèmes d’efficacité qu’elles n’en résolvent. Le moteur Frostbite d’EA peut très bien fonctionner pour Battlefield et les tireurs inexplicables Plants vs Zombies, mais le forcer sur les RPG BioWare s’est avéré catastrophique. Il en va de même pour le moteur Crystal Tools Square Enix utilisé pendant une décennie de jeux Final Fantasy XIII torturés. Parfois, il vaut mieux essuyer l’ardoise et recommencer. Ne laissez pas la dernière génération vous retenir.


Mais les développeurs devraient apprendre du passé; il présente de nombreux avantages. Lorsqu’ils ne craignent pas de rester à la pointe de la technologie futuriste ou de créer de nouveaux modèles de conception de jeux radicaux, ils libèrent leur énergie pour d’autres types de créativité. Donnez aux jeux rétro des visuels magnifiques et modernes. Rendre un moteur instable solide comme le roc. Développez la suite qui rend l’original obsolète. Tout est un remix, tout s’inspire et influence d’autres sources. Alors, les développeurs, faites le meilleur remix possible.

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