Os videogames estão roubando descaradamente do passado, e isso é bom

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Os desenvolvedores não precisam reinventar a roda para criar ótimos videogames. Construir sobre ideias comprovadas leva a um sucesso ainda maior.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild se tornou o melhor videogame da década ao fazer coisas novas. Claro, ele se inspirou em fontes familiares, como Assassin’s Creed, Dark Souls e o senso original de aventura no primeiro jogo NES Zelda, mas a Nintendo sintetizou esses conceitos, acrescentando muitos novos. Foi uma experiência de mundo aberto inovadora e transformadora que nunca tínhamos jogado antes.


Não preciso que a próxima sequência de Breath of the Wild me surpreenda novamente. Quero que contenha algumas ideias novas, mas se o jogo apenas se basear no trabalho árduo e na grande base deixada por seu antecessor, isso é bom o suficiente para mim. Uma versão aprimorada e polida de um jogo antigo e magistral pode não ser inovadora, mas ainda soa fantástica.


Nem todo desenvolvedor de jogos pode criar um jogo tão impressionante quanto Breath of the Wild, mas todos podem se beneficiar da reciclagem inteligente de velhas ideias e tecnologias ao criar novos jogos. Não é preguiçoso. De covers de canções transformadoras a homenagens cinematográficas famosas à literatura que podem muito bem ser fanfics bíblicas, toda grande arte não pode deixar de crescer a partir do que veio antes, e os jogos não são diferentes. Não há absolutamente nenhuma vergonha em melhorar algo que já está funcionando.


Camada de tinta fresca


Couche de peinture fraîche

Os videogames não precisam da minha permissão para repetir fórmulas comprovadas. De títulos Mega Man idênticos a sequências anuais de Call of Duty, os jogos adoram se ater ao que funciona, ao mesmo tempo em que ignoram sua própria história. Devemos criticar jogos medíocres que são medíocres precisamente porque jogam com segurança em vez de tentar algo mais criativo.


No entanto, não devemos ignorar como a iteração também melhora os jogos. Se criar jogos é como um exercício, os desenvolvedores ficam mais fortes a cada novo “representante”. Eles ficam mais familiarizados com suas ferramentas e fluxos de trabalho. Eles entendem o que você quer como jogador e podem atender, superar ou subverter essas expectativas.


Em inúmeros jogos da Yakuza, a Sega criou um épico de detetive de décadas com um incrível senso de lugar compartilhado, graças em parte ao cenário reaproveitado de Kamurocho. Metade da diversão dos jogos de luta vem de se familiarizar com os movimentos familiares de um personagem clássico, bem como com novos truques. Koei Tecmo pode fazer o combate de ação Dynasty Warriors enquanto dorme, então o que acontece quando a equipe marina a luta com um sabor forte de Zelda ou Persona?


De volta à Nintendo, a empresa seguiu Ocarina of Time em apenas dois anos, essencialmente fazendo uma troca rápida e suja de ativos, e o resultado final foi Majora’s Mask, um favorito dos fãs excêntrico. Mais recentemente, a porta Nintendo Switch de Super Mario 3D World usa esses recursos antigos do Wii U para criar o impressionante jogo paralelo experimental Bowser’s Fury, o jogo que deveria ser o futuro de Mario. Velhas ideias podem ser um trampolim, não uma muleta.


sob o capô


Sous la capuche

É bastante óbvio quando os jogos reciclam ideias antigas de jogabilidade, especialmente jogos da mesma franquia. Mais interessante, no entanto, é quando a velha tecnologia subjacente que alimenta os jogos também é compartilhada e reciclada.


Isso pode ser difícil de detectar, mas os jogos executados no mesmo mecanismo às vezes podem ter propriedades e problemas semelhantes. Quando você jogou tantas portas do Nintendo Switch quanto eu, sabe quando o Unreal Engine 4 está lutando para atingir a resolução desejada. No entanto, usando um mecanismo existente, os desenvolvedores não precisam criar ferramentas vitais do zero, um processo caro e demorado. Eles podem concentrar suas energias em outros aspectos do jogo, em suas visões mais amplas.


Além disso, um motor ainda pode permitir jogos muito diferentes. Você ficará chocado ao saber quais jogos usam os mesmos mecanismos. O GameMaker Studio 2 ganhou nossa escolha dos editores para software de desenvolvimento de jogos mainstream, em parte porque jogos independentes tão diversos quanto Blazing Chrome, Hotline Miami e Undertale usam o mecanismo. Enquanto jogava Halo: The Master Chief Collection, fiz uma pausa e joguei a remasterização de Stubbs the Zombie no Switch. Não é apenas uma abordagem divertida e divertida para criar seu próprio exército de zumbis, mas também é o motor do Halo.


A Konami construiu o belo motor Fox para Metal Gear Solid V e agora o usa para jogos de futebol. Grand Theft Auto III seria o mesmo avanço para a carnificina sandbox de mundo aberto se não usasse o mecanismo RenderWare da Criterion dos corredores caóticos de Burnout? Quantos desenvolvedores de jogos de tiro em primeira pessoa começaram a criar níveis e mods de Doom? Titanfall e Death Stranding foram os primeiros jogos de novas equipes formadas por talentos AAA após uma briga com seus antigos editores. Portanto, fazia sentido que essas equipes optassem pelos motores existentes, Source e Decima, respectivamente, para compensar o tempo perdido. Esqueça os jogos. Os usuários de origem também podem fazer shorts estranhos.


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Ao procurar explorar fontes anteriores para projetos futuros, os desenvolvedores até mesmo olham para suas próprias falhas. Apesar dos melhores esforços da Blizzard, o inédito Titan nunca se tornou o novo MMO a assumir o manto do WoW. No entanto, muitos conceitos de Titã acabaram chegando a Overwatch, a amada franquia de atiradores da Blizzard. Curt Schilling nunca fez de Rhode Island o próximo ponto quente no desenvolvimento de jogos, mas o mundo e a tradição desenvolvidos para o MMO fracassado daquela equipe também informaram Kingdoms of Amalur: Reckoning, um RPG de ação e fantasia que acabou de sair do Switch.


A Nintendo tem toda uma filosofia sobre o uso inteligente de tecnologia antiga chamada “pensamento lateral de tecnologia murcha”. Foi assim que a empresa usou os chips de computação baratos da década de 1970 para revolucionar os jogos portáteis com o Game Boy. Foi assim que eles transformaram uma demo gigante do robô Wii U na delícia de papelão que é o kit do robô Nintendo Labo.



Assim como tudo no desenvolvimento de jogos, os criadores precisam fazer escolhas inteligentes que se adequem aos seus projetos. A reciclagem de velhas ideias e tecnologias tem muitas desvantagens. Idéias antigas podem tornar os jogos menos originais e menos empolgantes. Tecnologias antigas podem causar mais problemas de eficiência do que resolvê-los. O mecanismo Frostbite da EA pode funcionar muito bem para Battlefield e atiradores inexplicáveis ​​de Plants vs. Zombies, mas forçá-lo em RPGs da BioWare provou ser desastroso. O mesmo vale para o mecanismo Crystal Tools Square Enix usado por uma década de torturados jogos Final Fantasy XIII. Às vezes é melhor limpar a lousa e começar de novo. Não deixe que a última geração o impeça.


Mas os desenvolvedores devem aprender com o passado; tem muitas vantagens. Quando eles não têm medo de permanecer na vanguarda da tecnologia futurista ou criar novos padrões radicais no design de jogos, eles liberam sua energia para outros tipos de criatividade. Dê aos jogos retrô visuais bonitos e modernos. Torne um motor instável sólido como uma rocha. Expanda a sequência que torna o original obsoleto. Tudo é um remix, tudo é inspirado e influenciado por outras fontes. Portanto, desenvolvedores, façam o melhor remix possível.

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