ビデオゲームは恥知らずに過去から盗んでいる、それは良いことだ

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開発者は、素晴らしいビデオ ゲームを作成するために一からやり直す必要はありません。実証済みのアイデアに基づいて構築することで、さらに大きな成功を収めることができます。


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドは、新しいことを行うことで、この 10 年間で最高のビデオ ゲームになりました。確かに、Assassin’s Creed、Dark Souls、および最初の NES Zelda ゲームのオリジナルの冒険感覚など、おなじみのソースからインスピレーションを得ましたが、任天堂はそれらのコンセプトを合成し、多くの新しいものを追加しました.これまでにプレイしたことのない画期的で革新的なオープンワールド体験でした。


ブレス オブ ザ ワイルドの次の続編が私を吹き飛ばす必要はありません。いくつかの新しいアイデアを盛り込みたいと思っていますが、前作が残したハードワークと優れた基盤の上にゲームが構築されているのであれば、それで十分です。名作の古いゲームの改良された洗練されたバージョンは、革新的ではないかもしれませんが、それでも素晴らしいサウンドです。


すべてのゲーム開発者がブレス オブ ザ ワイルドのような印象的なゲームを作成できるわけではありませんが、新しいゲームを作成する際に古いアイデアやテクノロジーを巧みに再利用することで、全員が利益を得ることができます。怠け者ではありません。革新的な曲のカバーから、聖書のファン フィクションである文学への有名な映画のオマージュまで、すべての優れた芸術は、以前のものから成長せずにはいられず、ゲームも例外ではありません。すでに機能しているものを改善することはまったく恥ずべきことではありません。


ペンキの新鮮なコート


Couche de peinture fraîche

ビデオ ゲームは、証明された公式を繰り返すのに私の許可を必要としません。同じロックマンのタイトルから毎年恒例のコール オブ デューティの続編まで、ゲームは自分の歴史を無視しながら、機能するものに固執するのが大好きです。よりクリエイティブなことを試みるのではなく、安全にプレイしているという理由だけで、平凡な平凡なゲームを批判する必要があります。


ただし、繰り返しがゲームを改善することも見逃してはなりません。ゲームの作成が演習のようなものである場合、開発者は新しい「担当者」ごとに強くなります。ツールやワークフローに慣れてきます。彼らはあなたがプレーヤーとして何を望んでいるのかを理解し、その期待に応えたり、超えたり、覆したりできます。


数え切れないほどのヤクザ ゲームで、セガは神室町の再利用された設定のおかげもあり、信じられないほど共有された場所の感覚で数十年にわたる探偵叙事詩を作成しました。格闘ゲームの面白さの半分は、古典的なキャラクターの慣れ親しんだ動きや新しいトリックを理解することから生まれます。コーエーテクモは真夜中の真・三國無双アクション戦闘ができるので、チームがゼルダやペルソナの濃厚なフレーバーで戦闘をマリネするとどうなるでしょうか?


任天堂に戻ると、同社はわずか 2 年間で時のオカリナに続き、本質的に迅速かつ汚いアセット フリップを実行し、最終結果は風変わりなファンのお気に入りであるムジュラの仮面でした。最近では、スーパー マリオ 3D ワールドの Nintendo Switch ポートが、これらの古い Wii U アセットを使用して、印象的な実験的なサイド ゲーム、クッパの怒りを作成します。このゲームは、マリオの未来になるはずです。古いアイデアは、松葉杖ではなく、踏み台になり得ます。


フードの下


Sous la capuche

ゲームが古いゲームプレイのアイデア、特に同じフランチャイズのゲームを再利用することは明らかです。しかし、もっと興味深いのは、ゲームを動かしている基盤となる古いテクノロジーも共有され、再利用される場合です。


これを見つけるのは難しい場合がありますが、同じエンジンで実行されているゲームには、同様の特性や問題がある場合があります。私と同じくらい多くの Nintendo Switch ポートをプレイしたことがあれば、Unreal Engine 4 が目標の解像度を達成するのに苦労していることがわかります。しかし、既存のエンジンを使用することで、開発者は重要なツールをゼロから作成するという、費用と時間のかかるプロセスを行う必要がなくなります。彼らは、ゲームの他の側面、より大きなビジョンにエネルギーを集中させることができます。


また、1 つのエンジンで非常に異なるゲームが可能になることもあります。どのゲームが同じエンジンを使用しているかを知ってショックを受けるでしょう。 GameMaker Studio 2 がメインストリーム ゲーム開発ソフトウェアのエディターズ チョイスを獲得した理由の 1 つは、Blazing Chrome、Hotline Miami、Undertale などの多様なインディー ゲームがすべてエンジンを使用しているためです。 Halo: The Master Chief Collection をプレイしている間、私は休憩を取り、スイッチで Stubbs the Zombie リマスターをプレイしました。自分だけのゾンビ アーミーを構築する楽しさと楽しさだけでなく、Halo のエンジンでもあります。


コナミは、メタル ギア ソリッド V 用に美しい Fox エンジンを構築し、現在はそれをフットボール ゲームに使用しています。グランド セフト オート III は、バーンアウトの混沌とし​​たランナーの Criterion の RenderWare エンジンを使用していなければ、オープン ワールドのサンドボックスの大虐殺と同じブレークスルーになるでしょうか? Doom のレベルや MOD の作成を開始した一人称シューティング ゲームの開発者は何人ですか? Titanfall と Death Stranding は、古いパブリッシャーとの亀裂の後、AAA の才能で構成された新しいチームの最初のゲームでした。したがって、これらのチームが失われた時間を補うために、それぞれ既存のエンジンである Source と Decima を選択したことは理にかなっています。ゲームを忘れてください。ソースユーザーは変なショートもできます。


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将来のプロジェクトのために過去のソースを利用しようとするとき、開発者は自分の失敗にさえ目を向けます。 Blizzard の最善の努力にもかかわらず、未発表の Titan が WoW のマントを引き継ぐ新しい MMO になることはありませんでした。しかし、多くのタイタンのコンセプトは最終的に、Blizzard の最愛のブレイクアウト シューター フランチャイズである Overwatch に取り入れられました。 Curt Schilling はロードアイランドをゲーム開発の次のホット スポットにすることはありませんでしたが、そのチームの失敗した MMO のために開発された世界と伝承は、ファンタジー アクション RPG ゲームである Kingdoms of Amalur: Reckoning にも影響を与えました。


任天堂には、「枯れた技術の水平思考」と呼ばれる古い技術の巧妙な使用に関する全体的な哲学があります。これが、同社が 1970 年代の安価なコンピューティング チップを使用して、ゲーム ボーイでハンドヘルド ゲームに革命をもたらした方法です。それが、彼らが巨大なWii UロボットのデモをNintendo Laboロボットキットである段ボールの喜びに変えた方法です.


過去はプロローグ


ゲーム開発の他のすべてと同様に、クリエイターはプロジェクトに適した賢明な選択を行う必要があります。古いアイデアやテクノロジーのリサイクルには、多くの欠点があります。古いアイデアは、ゲームの独創性や刺激性を低下させます。古いテクノロジーは、解決するよりも多くの効率性の問題を引き起こす可能性があります。 EA の Frostbite エンジンは、Battlefield や不可解な Plants vs. Zombies シューティング ゲームでは問題なく機能するかもしれませんが、BioWare RPG で強制的に使用すると悲惨な結果になることが証明されています。同じことが、10 年間にわたって苦しめられたファイナル ファンタジー XIII ゲームに使用された Crystal Tools スクウェア エニックス エンジンにも当てはまります。場合によっては、スレートをきれいに拭いて最初からやり直す方がよい場合もあります。最新世代に足を引っ張られないようにしてください。


しかし、開発者は過去から学ぶべきです。多くの利点があります。未来のテクノロジーの最先端にとどまることや、ゲーム デザインの根本的な新しいパターンを作成することを恐れないとき、彼らは他の種類の創造性にエネルギーを解放します。レトロゲームに美しくモダンなビジュアルを与えます。不安定なエンジンを揺るぎないものにします。原作を陳腐化させる続編を展開。すべてがリミックスであり、すべてが他のソースからインスピレーションを受け、影響を受けています。開発者の皆さん、最高のリミックスを実現してください。

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