I videogiochi rubano spudoratamente al passato, e questa è una buona cosa

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Gli sviluppatori non hanno bisogno di reinventare la ruota per creare fantastici videogiochi. Costruire su idee collaudate porta a un successo ancora maggiore.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild è diventato il miglior videogioco del decennio facendo cose nuove. Certo, ha tratto ispirazione da fonti familiari, come Assassin’s Creed, Dark Souls e il senso originale dell’avventura nel primo gioco di Zelda per NES, ma Nintendo ha sintetizzato quei concetti, aggiungendone molti di nuovi. È stata un’esperienza open world rivoluzionaria e trasformativa che non avevamo mai giocato prima.


Non ho bisogno che il prossimo sequel di Breath of the Wild mi lasci di nuovo a bocca aperta. Voglio che contenga alcune nuove idee, ma se il gioco si basa solo sul duro lavoro e sulle grandi fondamenta lasciate dal suo predecessore, per me va bene così. Una versione migliorata e rifinita di un vecchio gioco magistrale potrebbe non essere innovativa, ma suona comunque in modo fantastico.


Non tutti gli sviluppatori di giochi possono creare un gioco impressionante come Breath of the Wild, ma tutti possono trarre vantaggio dal riciclaggio intelligente di vecchie idee e tecnologie durante la creazione di nuovi giochi. Non è pigro. Dalle cover di canzoni trasformative ai famosi omaggi cinematografici alla letteratura che potrebbe anche essere fan fiction biblica, tutta la grande arte non può fare a meno di crescere da ciò che è venuto prima, e il gioco non è diverso. Non c’è assolutamente vergogna nel migliorare qualcosa che sta già funzionando.


Mano di vernice fresca


Couche de peinture fraîche

I videogiochi non hanno bisogno del mio permesso per ripetere formule collaudate. Dagli identici titoli di Mega Man ai sequel annuali di Call of Duty, i giochi amano attenersi a ciò che funziona, ignorando contemporaneamente la propria storia. Dovremmo criticare i giochi mediocri che sono mediocri proprio perché giocano sul sicuro invece di provare qualcosa di più creativo.


Tuttavia, non dovremmo trascurare il modo in cui l’iterazione migliora anche i giochi. Se creare giochi è come un esercizio, gli sviluppatori diventano più forti a ogni nuova “ripetizione”. Diventano più familiari con i loro strumenti e flussi di lavoro. Capiscono cosa vuoi come giocatore e possono soddisfare, superare o sovvertire quelle aspettative.


Attraverso innumerevoli giochi Yakuza, Sega ha creato un’epopea poliziesca lunga decenni con un incredibile senso del luogo condiviso grazie in parte all’ambientazione riproposta di Kamurocho. Metà del divertimento dei giochi di combattimento deriva dal fare i conti con le mosse familiari di un personaggio classico, così come con i nuovi trucchi. Koei Tecmo può fare il combattimento d’azione di Dynasty Warriors nel sonno, quindi cosa succede quando la squadra marina i combattimenti con un sapore denso di Zelda o Persona?


Tornando alla Nintendo, la società ha seguito Ocarina of Time in soli due anni essenzialmente facendo un giro di risorse veloce e sporco, e il risultato finale è stato Majora’s Mask, uno dei preferiti dai fan. Più recentemente, il porting per Nintendo Switch di Super Mario 3D World utilizza queste vecchie risorse Wii U per creare l’impressionante side game sperimentale Bowser’s Fury, il gioco che dovrebbe essere il futuro di Mario. Le vecchie idee possono essere un trampolino di lancio, non una stampella.


sotto il cappuccio


Sous la capuche

È abbastanza ovvio quando i giochi riciclano vecchie idee di gioco, in particolare i giochi dello stesso franchise. Più interessante, tuttavia, è quando anche la vecchia tecnologia sottostante che alimenta i giochi viene condivisa e riciclata.


Questo può essere difficile da individuare, ma i giochi in esecuzione sullo stesso motore a volte possono avere proprietà e problemi simili. Quando hai giocato a tutte le porte per Nintendo Switch che ho, sai quando Unreal Engine 4 sta lottando per raggiungere la risoluzione target. Tuttavia, utilizzando un motore esistente, gli sviluppatori non devono creare strumenti vitali da zero, un processo costoso e dispendioso in termini di tempo. Possono concentrare le loro energie su altri aspetti del gioco, sulle loro visioni più ampie.


Inoltre, un motore può ancora consentire giochi molto diversi. Sarai scioccato nell’apprendere quali giochi utilizzano gli stessi motori. GameMaker Studio 2 ha vinto la scelta dei nostri redattori per il software di sviluppo di giochi mainstream in parte perché giochi indipendenti diversi come Blazing Chrome, Hotline Miami e Undertale utilizzano tutti il ​​motore. Durante la riproduzione di Halo: The Master Chief Collection, mi sono preso una pausa e ho giocato al remaster di Stubbs the Zombie su Switch. Non solo è un modo divertente e divertente per costruire il tuo esercito di zombi, ma è anche il motore di Halo.


Konami ha creato il bellissimo Fox Engine per Metal Gear Solid V e ora lo utilizza per i giochi di calcio. Grand Theft Auto III sarebbe la stessa svolta per la carneficina sandbox open-world se non utilizzasse il motore RenderWare di Criterion dai caotici corridori di Burnout? Quanti sviluppatori di giochi sparatutto in prima persona hanno iniziato a creare livelli e mod di Doom? Titanfall e Death Stranding sono stati i primi giochi di nuovi team composti da talenti AAA dopo una rottura con i loro vecchi editori. Quindi aveva senso che questi team optassero per i motori esistenti, rispettivamente Source e Decima, per recuperare il tempo perduto. Dimentica i giochi. Gli utenti della fonte possono anche realizzare cortometraggi strani.


Consigliato dai nostri redattori


Quando cercano di attingere a fonti passate per progetti futuri, gli sviluppatori guardano anche ai propri fallimenti. Nonostante i migliori sforzi di Blizzard, l’inedito Titan non è mai diventato il nuovo MMO ad assumere il ruolo di WoW. Tuttavia, molti concetti di Titan alla fine hanno trovato la loro strada in Overwatch, l’amato franchise di sparatutto di Blizzard. Curt Schilling non ha mai reso Rhode Island il prossimo punto caldo nello sviluppo del gioco, ma il mondo e la tradizione sviluppati per il MMO fallito di quel team hanno anche informato Kingdoms of Amalur: Reckoning, un gioco di ruolo d’azione fantasy e furbo che è appena uscito da Switch.


Nintendo ha un’intera filosofia sull’uso intelligente della vecchia tecnologia chiamata “pensiero laterale della tecnologia appassita”. È così che l’azienda ha utilizzato i chip informatici economici degli anni ’70 per rivoluzionare i giochi portatili con il Game Boy. È così che hanno trasformato una gigantesca demo di robot Wii U nella delizia di cartone che è il kit di robot Nintendo Labo.



Come per qualsiasi altra cosa nello sviluppo di giochi, i creatori devono fare scelte intelligenti che si adattino ai loro progetti. Riciclare vecchie idee e tecnologie ha molti lati negativi. Le vecchie idee possono rendere i giochi meno originali e meno entusiasmanti. Le vecchie tecnologie possono causare più problemi di efficienza di quanti ne risolvano. Il motore Frostbite di EA potrebbe funzionare bene per Battlefield e gli inspiegabili sparatutto Plants vs. Zombies, ma forzarlo sui giochi di ruolo BioWare si è rivelato disastroso. Lo stesso vale per il motore Crystal Tools Square Enix utilizzato per un decennio di torturati giochi di Final Fantasy XIII. A volte è meglio pulire la lavagna e ricominciare da capo. Non lasciare che l’ultima generazione ti trattenga.


Ma gli sviluppatori dovrebbero imparare dal passato; ha molti vantaggi. Quando non hanno paura di rimanere all’avanguardia della tecnologia futuristica o di creare modelli radicalmente nuovi nel design del gioco, liberano la loro energia per altri tipi di creatività. Dai ai giochi retrò una grafica bella e moderna. Rendi solido come una roccia un motore instabile. Espandi il sequel che rende l’originale obsoleto. Tutto è un remix, tutto è ispirato e influenzato da altre fonti. Quindi, sviluppatori, fate il miglior remix possibile.

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