Outriders: Liste de tous les mods d’armes et d’armures

Les mods peuvent être insérés dans des armes ou des armures – selon le type de mod – et certains mods sont spécifiques à la classe, tandis que d’autres sont disponibles pour toutes les classes. Il est préférable de déterminer quels mods amélioreront le style de jeu que vous avez choisi et quels mods peuvent améliorer les compétences et les capacités que vous avez tendance à utiliser davantage.


Les mods sont également disponibles en trois niveaux: plus le niveau est élevé, plus les ennemis difficiles que vous devrez vaincre pour gagner du matériel contenant ces mods. Les mods de niveau 3, par exemple, proviennent presque exclusivement des expéditions.


Les mods d’armes sont des mods qui peuvent améliorer l’attaque ou la défense de votre personnage lors de l’utilisation d’une arme particulière au combat. Ces mods peuvent être utilisés par n’importe quelle classe.


Mods d’armes de niveau 1


Mods d'armes de niveau 1

Les mods d’armes de niveau 1 peuvent être trouvés sur les armes les plus rares et parfois uniques trouvées au début du jeu.


Surge d’anomalie


Les coups critiques génèrent une explosion d’énergie d’anomalie qui inflige des dégâts croissants dans un rayon de 2 mètres (1 s de recharge)


Balles cendrées


Les tirs infligent le statut de cendres aux ennemis (8 secondes de temps de recharge)


Balles saignantes


Les tirs infligent le statut de saignement à un ennemi (8 secondes de temps de recharge)


Balles brûlantes


Les tirs infligent le statut de brûlure aux ennemis (8 secondes de temps de recharge).


Combustion de clip


Le rechargement de l’arme crée une onde de choc infligeant des dégâts croissants aux ennemis dans un rayon de 5 mètres (2 secondes de recharge)


Extrait d’Amalthée


Il y a 30% de chances que les coups critiques ne consomment pas de munitions.


Point critique


Augmente les chances de réussir un tir critique de 15%.


Voleur d’essence


Les tirs régénèrent votre santé (1 seconde de temps de recharge).


Feux d’artifice


Les tirs créent une explosion qui inflige des dégâts croissants aux ennemis dans un rayon de 6 mètres (3 secondes de recharge)


Tout d’abord


Le premier coup après chaque rechargement frappe avec Armor Piercing augmenté de 30%.


Gel des balles


Les tirs infligent le statut de Gel à un ennemi (8 secondes de temps de recharge).


Explosion de fusion


Les tirs créent une explosion de fusion, infligeant des dégâts à l’échelle dans un rayon de 5 mètres (1,5 seconde de temps de recharge)


Sang chaud


Les tirs traversent les ennemis dont la santé est inférieure à 50%, ricochant à 3 ennemis avec un rayon de 5 mètres et infligeant le statut de brûlure. (0,3 seconde de temps de recharge).


Killer Medic


Les tirs meurtriers reconstituent les points de santé des alliés dans un rayon de 5 mètres autour de la cible. (1 seconde de recharge).


Stock de vie


Le rechargement restaure les points de santé de chaque ennemi tué depuis votre dernier rechargement sans changer d’arme. (1 seconde de recharge).


Prolifération


Les tirs sur les ennemis affectés par une condition de statut infligent ce statut à l’ennemi le plus proche (1 seconde de temps de recharge).


Ricochet


Les tirs ricochent sur un autre ennemi dans un rayon de 5 mètres de la cible initiale (1 seconde de temps de recharge).


Souverain des sangsues


Les tirs meurtriers augmentent la Sangsue des armes de 20% pendant 20 secondes.


Bouclier de jeune fille


Les tirs génèrent un bouclier (1 seconde de temps de recharge).


Dévoreur d’âme


Les tirs meurtriers régénèrent une partie de votre santé.


Raidissement


Les tirs infligent un statut de ralentissement à un ennemi (8 secondes de temps de recharge).


Balles toxiques


Les tirs infligent le statut Toxique aux ennemis (8 secondes de temps de recharge).


Vampire


Les tirs meurtriers confèrent un bonus de 15% de sangsue de compétence pendant 20 secondes.


Balles de vulnérabilité


Les tirs infligent le statut Vulnérable aux ennemis (8 secondes de temps de recharge).


Balles affaiblies


Les tirs infligent le statut de faiblesse aux ennemis (8 secondes de temps de recharge).


Mods d’armes de niveau 2


Mods d'armes de niveau 2

Les mods d’armes de niveau 2 peuvent souvent être trouvés à partir d’armes de rareté uniques provenant d’élites et d’ennemis de niveau supérieur ou de récompenses de quête.


Amélioration des anomalies


Recevez un bonus de puissance de feu passif égal à 30% de votre puissance d’anomalie.


Shrapnel osseux


Les tirs meurtriers font exploser les os de l’ennemi et les transforment en shrapnel qui infligent des dégâts croissants et infligent le statut de saignement aux ennemis dans un rayon de 5 mètres (1 seconde de temps de recharge).


Mangeur de cerveau


Les coups critiques ne consomment pas de munitions.


Claymore


Les tirs endommagent un ennemi avec une lame d’anomalie, infligeant des dégâts croissants (4 secondes de temps de recharge).


Rouleau de clip


Lorsque votre chargeur a 50% ou moins de munitions, vous pouvez lancer pour recharger rapidement toutes vos armes équipées.


Crématorium


Les tirs meurtriers créent une explosion qui inflige des cendres aux ennemis dans un rayon de 7 mètres.


Lien de dommages


Les tirs relient jusqu’à 4 ennemis, partageant 30% de leurs dégâts d’arme et 10% de leurs dégâts d’anomalie (4 secondes de recharge).


Chaînes de la mort


Les tirs emmêlent un ennemi avec des chaînes infligeant des dégâts croissants en 3 secondes (2 secondes de recharge).


Frénésie du fossoyeur


Les coups critiques augmentent vos dégâts critiques de 50% pendant 5 secondes (10 secondes de recharge).


Brise-glace


Tuer des coups contre des ennemis gelés les fait exploser, infligeant des dégâts croissants. (1 seconde de recharge).


Balles cendrées améliorées


Les tirs infligent le statut de cendres aux ennemis (temps de recharge de 4 secondes).


Balles de saignement améliorées


Les tirs infligent le statut de saignement aux ennemis (temps de recharge de 4 secondes).


Balles brûlantes améliorées


Les tirs infligent le statut de brûlure aux ennemis (temps de recharge de 4 secondes).


Amélioration des balles de congélation


Les tirs infligent le statut Gel aux ennemis (4 secondes de temps de recharge).


Renforcement amélioré


Les tirs infligent un statut de ralentissement aux ennemis (4 secondes de temps de recharge).


Balles toxiques améliorées


Les tirs infligent le statut Toxique aux ennemis (temps de recharge de 4 secondes).


Balles de vulnérabilité améliorées


Les tirs infligent le statut Vulnérable aux ennemis (4 secondes de recharge).


Balles d’affaiblissement améliorées


Les tirs infligent le statut de faiblesse aux ennemis (temps de recharge de 4 secondes).


Marque du pieu


Le rechargement de l’arme inflige le statut de brûlure aux ennemis précédemment blessés par cette arme sans la changer (1 seconde de temps de recharge).


Champ de mines


Les tirs meurtriers génèrent des explosifs autour de votre cible, chacun infligeant des dégâts croissants dans un rayon de 5 mètres. (1 seconde de recharge).


Mobile Perpetuum


Vous remplissez instantanément votre chargeur si vous tuez un ennemi avec 35% ou moins de munitions restantes dans votre chargeur.


Disjoncteur de résistance


Les tirs diminuent la résistance de votre cible de 35% pendant 6 secondes (1 seconde de recharge).


Snowsquall


Le rechargement de l’arme inflige le statut Gel aux ennemis précédemment blessés par cette arme sans la changer (1 seconde de temps de recharge).


Fouet de tempête


Les tirs font tomber la foudre sur un ennemi infligeant des dégâts croissants (2 secondes de temps de recharge).


Striga


30% des dégâts critiques vous sont retournés sous forme de santé (0,1 seconde de temps de recharge).


Chambre Vortex


Le rechargement d’une arme inflige le statut Lent aux ennemis précédemment blessés par cette arme.


Mods d’armes de niveau 3


Les mods d’armes de niveau 3 peuvent être trouvés presque exclusivement dans les armes légendaires en fin de partie et en fin de partie, et dans les expéditions.


Mutation d’anomalie


Les tirs sur les ennemis affectés par n’importe quelle condition de statut se multiplient et se transforment en un autre (1 seconde de temps de recharge).


Voleur de corps


Les tirs meurtriers téléportent un autre ennemi à l’endroit où le précédent est mort. Fonctionne dans un rayon de 25 mètres de la cible.


La bombe est en avance


Les tirs meurtriers transforment les ennemis en bombe d’anomalie, infligeant des dégâts réduits (1 seconde de temps de recharge).


Explosion de décomposition


Les coups critiques provoquent des explosions qui infligent Toxique aux ennemis dans un rayon de 5 mètres (1 seconde de temps de recharge).


Claymore Torrent


Les tirs endommagent 4 ennemis dans un rayon de 6 mètres avec des lames d’anomalie, infligeant des dégâts échelonnés (4 secondes de recharge).


Explosion de concentration


Tuer des tirs fait exploser les ennemis et inflige des dégâts multipliés par le nombre maximum de 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de la cible d’origine (1 seconde de temps de recharge).


Sacrifice sombre


Pendant le combat, votre arme draine jusqu’à 50% de Max Health, en échange d’un bonus de 75% de dégâts d’arme.


Perturbation mortelle


Les coups critiques activent un effet d’anomalie instable chez votre ennemi, le faisant exploser, infligeant des dégâts réduits aux autres ennemis dans un rayon de 5 mètres (3 secondes de temps de recharge).


Rage d’embaumeur


Pendant 5 secondes après un coup mortel, tous les coups suivants seront des coups critiques (4 secondes de recharge).


Forteresse


Recevez jusqu’à 43% de bonus de dégâts en fonction de votre armure.


Dôme de protection


Les tirs meurtriers invoquent un dôme pare-balles pendant 5 secondes (5 secondes de recharge).


Golem en hausse


Tuer des coups vous confère un effet Golem protecteur pendant 3 secondes.


Grande ouverture


Atteindre un coup avec la première balle dans un magazine crée une puissante explosion, infligeant des dégâts réduits dans un rayon de 5 mètres (1 seconde de temps de recharge).


Exécuteur du jugement


Les tirs marquent les ennemis. Lors du rechargement, infligez 3 fois les dégâts de votre arme à chaque ennemi marqué. Les marques sont supprimées lorsque vous changez d’arme.


Folie meurtrière


Les tirs meurtriers augmentent les dégâts de cette arme de 25% pendant 20 secondes. Le bonus se détériore avec le temps et cumule jusqu’à 3 éliminations.


Stomp cinétique


Les tirs créent un choc sismique autour de vous, infligeant des dégâts échelonnés dans un rayon de 5 mètres (3 secondes de recharge).


Champ de mines légendaire


Les coups critiques génèrent des explosifs autour de la cible, chacun infligeant des dégâts échelonnés dans un rayon de 5 mètres (3 secondes de recharge).


Vie et mort


Les tirs meurtriers créent une explosion qui restaure 33% de la santé maximale aux joueurs (3 secondes de temps de recharge).


Vents gémissants


Le rechargement crée une forte explosion autour de vous, infligeant des dégâts échelonnés aux ennemis dans une portée de 8 mètres (2 secondes de recharge).


Flipper


Chaque tir critique ricoche sur 4 ennemis avec un rayon de 5 mètres, infligeant le double des dégâts de base de l’arme (1 seconde de temps de recharge).


Éclaboussure de rayonnement


Le rechargement provoque une petite explosion qui inflige Vulnérable et inflige des dégâts croissants aux ennemis dans un rayon de 5 mètres (temps de recharge de 6 secondes).


Criquet vorace


Les tirs créent un essaim de sauterelles, infligeant des dégâts échelonnés sur 10 secondes et infligeant de la Faiblesse aux ennemis restant dans un rayon de 6 mètres de la cible (8 secondes de temps de recharge).


Tempête de sable


Les tirs provoquent une tempête de sable, infligeant des dégâts échelonnés sur 5 secondes (5 secondes de recharge).


Grenade à ferraille


Le premier tir après un rechargement devient un projectile Anomaly, infligeant des dégâts échelonnés dans un rayon de 5 mètres (1 seconde de temps de recharge).


Comète de l’ombre


Les tirs appellent une comète, infligeant des dégâts réduits aux ennemis dans un rayon de 3,5 mètres (3 secondes de recharge).


Singularité


Tuer des coups crée une singularité Anomaly. Lorsqu’elle est détruite, la singularité explose et inflige des dégâts croissants aux ennemis dans un rayon de 6,5 (6 secondes de recharge).


Cordes de Gauss


Les tirs relient jusqu’à 5 ennemis dans un rayon de 5 mètres de la cible et infligent des dégâts électriques croissants à chacun d’eux (2 secondes de recharge).


Surtension d’anomalie ultime


Les coups critiques génèrent une explosion d’énergie d’anomalie qui inflige des dégâts échelonnés dans un rayon de 2 mètres (1 seconde de temps de recharge).


Balles de cendres ultimes


Les tirs infligent le statut Cendré aux ennemis (1 seconde de temps de recharge).


Balles de saignement ultimes


Les tirs infligent le statut de saignement aux ennemis (1 seconde de temps de recharge).


Balles brûlantes ultimes


Les tirs infligent le statut de brûlure aux ennemis (1 seconde de temps de recharge).


Shrapnel osseux ultime


Les coups critiques font exploser les os de l’ennemi et les transforment en éclats d’obus, infligeant des dégâts à l’échelle qui infligent le statut de saignement aux ennemis dans un rayon de 5 mètres (3 secondes de recharge).


Lien de dégâts ultime


Les tirs relient jusqu’à 3 ennemis, partageant 40% de leurs dégâts d’arme et 20% de leurs dégâts d’anomalie (1 seconde de temps de recharge).


Balles gelantes ultimes


Les tirs infligent le statut Gel aux ennemis (1 seconde de temps de recharge).


Raidissement ultime


Les tirs infligent un statut de ralentissement aux ennemis (1 seconde de temps de recharge).


Fouet de tempête ultime


Les tirs font tomber la foudre sur un ennemi infligeant des dégâts réduits (1 seconde de temps de recharge).


Balles toxiques ultimes


Les tirs infligent le statut Toxique aux ennemis (1 seconde de temps de recharge).


Balles de vulnérabilité ultimes


Les tirs infligent le statut Vulnérable aux ennemis (1 seconde de temps de recharge).


Balles qui affaiblissent ultimes


Les tirs infligent le statut de faiblesse aux ennemis (1 seconde de temps de recharge).


Piège de faiblesse


Les tirs provoquent des explosions, infligeant des dégâts réduits et infligeant le statut de faiblesse aux ennemis dans un rayon de 5 mètres de la cible (3 secondes de temps de recharge).


Apesanteur


Les tirs infligent Time Rift aux ennemis. Time Rift soulève l’ennemi dans les airs pendant 5 secondes (1 seconde de temps de recharge).


Explosion hivernale


Les coups critiques créent une explosion glacée qui inflige Freeze aux ennemis dans un rayon de 4 mètres.


Colère de Moloch


Les coups critiques provoquent une explosion, infligeant des dégâts échelonnés et infligeant le statut de brûlure aux ennemis dans un rayon de 5 mètres (3 secondes de recharge).


Les mods d’armure sont des mods qui peuvent améliorer l’attaque ou la défense de votre personnage quelle que soit votre arme actuelle, et peuvent également améliorer chaque compétence de différentes manières.


Mods d’armure de dévastateur de niveau 1


Les mods d’armure de niveau 1 peuvent être trouvés sur les armes les plus rares et parfois uniques trouvées au début du jeu.


Boost d’armure


Ces mods de classe Devastator sont regroupés en fonction de la compétence qu’ils améliorent.


Choc sanguin


Tremblement de terre – Accorde des points d’armure à l’échelle pour chaque ennemi affecté par la compétence. L’effet dure 10 secondes et se cumule jusqu’à 10 fois.


L’héritage de la Terre


Tremblement de terre – Inflige le statut de saignement aux ennemis affectés par la compétence.


Tremblement de terre – Augmente la portée de la compétence de 60%.


Crunch au sol


Tremblement de terre – La compétence peut être activée 1 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Guérison par tuer


Tremblement de terre – Augmente les dégâts de base de la compétence d’un montant réduit.


Panzer Drain


Tremblement de terre – Chaque ennemi tué avec la compétence restaure 10% de votre santé à tous les alliés dans un rayon de 20 mètres autour de vous.


Impulsion de saignement


Tremblement de terre – Endommager les ennemis avec la compétence vole 33% de leur armure, pendant 5 secondes.


Golem de la mort


Golem – Lorsque la compétence est active, génère des impulsions radiales qui infligent le statut de saignement aux ennemis proches dans un rayon de 6 mètres toutes les 2 secondes.


Persévérance


Golem – Lorsque la compétence est active, prolongez sa durée de 2 secondes pour chaque ennemi tué.


La résistance


Golem – Augmente la durée de la compétence de 50%.


Écrasement sanglant


Golem – Lorsque la compétence est active, augmentez votre résistance de 33%.


Comète humaine


Gravity Leap – Inflige le statut de saignement aux ennemis endommagés par la compétence.


Absorption de la vie


Gravity Leap – Augmente les dégâts de la compétence d’un montant réduit.


Réflexion automatique


Saut de gravité – Soignez 15% des dégâts infligés. Si votre cible meurt, soignez 30% des dégâts infligés.


Apprêt de sang


Reflect Bullets – Vous pouvez désormais combattre tant que la compétence est active, mais vous ne pouvez pas la désactiver manuellement. Il annule seulement 50% des dégâts.


Accélération de balle


Reflect Bullets – Toutes les balles réfléchies appliquent le statut de saignement aux ennemis.


Reflect Bullets – Augmente les dégâts des balles réfléchies d’un montant réduit.


Pointe creuse


Reflect Bullets – Augmente la durée de la compétence de 20%.


Le plus fort d’abord


Reflect Bullets – Toutes les balles réfléchies appliquent le statut Vulnérable.


Empaleur


Reflect Bullets – L’ennemi avec le plus de points de vie subit 50% de dégâts supplémentaires.


Restauration


Empaler – La compétence peut être activée 1 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Rivières de sang


Empaler – Augmente le bonus de régénération de la santé pour les joueurs proches des ennemis empalés.


Pointe aiguisée


Empaler – Augmente les dégâts de compétence de 50% aux ennemis affectés par Saignement.


Forêt de Spike


Empaler – La compétence inflige une quantité réduite de dégâts supplémentaires.


La prise de Vlad


Empaler – La compétence peut frapper 1 cible supplémentaire.


Séquence d’écrasement


Empaler – Augmente la portée de la compétence de 25%.


Donne m’en plus


Tremor – Recevez 2 explosions supplémentaires.


Forteresse humaine


Tremor – Recevez 1 explosion supplémentaire.


Vie volée


Tremblement – Recevez une quantité réduite de régénération de santé et d’armure pendant que la compétence est active.


Armure primordiale


Tremor – Augmente le pourcentage de soins par ennemi affecté de 6%.


Chaîne primordiale


Boulderdash – Doublez votre armure lorsque la compétence se termine pendant un laps de temps réduit.


Constitution primordiale


Boulderdash – Chaque ennemi endommagé par la compétence augmente ses dégâts de 10% pendant 3 secondes et se cumule jusqu’à 5 fois.


Éviscération primordiale


Boulderdash – Chaque ennemi que vous infligez augmente votre santé maximale d’un montant réduit pendant 10 secondes et se cumule jusqu’à 5 fois.


Plumeau primitif


Boulderdash – Inflige le statut de saignement à tous les ennemis endommagés.


Rage primordiale


Boulderdash – Augmente les dégâts de la compétence d’un montant réduit.


Les saigner tous


Boulderdash – Réduit le temps de recharge de la compétence de 50%.


Broyeur d’os


Masse sans fin – Inflige un saignement à tous les ennemis attirés par la compétence.


Mosh Pit


Masse infinie – Augmente les dégâts de la compétence d’un montant réduit.


Armure brisée


Masse sans fin – Inflige le statut Vulnérable à tous les ennemis attirés par la compétence.


Mods d’armure de pyromancien de niveau 1


Masse infinie – Augmente les dégâts des armes contre les ennemis affectés de 10% pendant 10 secondes.


Brûlé


Les mods d’armure de niveau 1 peuvent être trouvés sur les armes les plus rares et parfois uniques trouvées au début du jeu.


Sangsue de chaleur


Ces mods de classe Pyromancer sont regroupés en fonction de la compétence qu’ils améliorent.


Hellfire


Canicule – Les ennemis endommagés subissent 25% de dégâts supplémentaires pendant 8 secondes.


Vague infernale


Heatwave – Augmente le Skill Leech de 10% pendant 5 secondes après avoir utilisé cette compétence.


Onde d’irradiation


Heatwave – Si la compétence endommage 3 ennemis, tous les ennemis suivants recevront des dégâts supplémentaires.


Surfer sur la vague


Heatwave – Augmente les dégâts infligés aux ennemis par Heatwave.


Raz de marée


Heatwave – Inflige le statut de faiblesse aux ennemis affectés par cette compétence.


Anomalie de la faim


Canicule – La compétence peut être activée 1 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Absorption de balle


Canicule – La compétence peut être activée 1 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Souffle final


Nourrir les flammes – Augmente les dégâts de la compétence de la valeur de votre sangsue de compétence.


Cracheur de feu


Nourrir les flammes – Reconstitue 20% des munitions de votre magazine pour chaque ennemi affecté par la compétence.


Nova


Nourrir les flammes – L’efficacité du drain de santé est augmentée de 25%.


Prise large


Nourrir les flammes – Augmente l’efficacité du drain de santé contre les cibles affectées par Brûlure de 150%.


Saisir les cendres


Nourrir les flammes – Augmente la portée de la compétence de 100%.


Grand boom


Nourrir les flammes – Permet l’absorption d’une cible supplémentaire.


Terrain brûlant


Bombe thermique – Infligez des cendres sur des ennemis dans un rayon de 7,5 mètres d’un ennemi sur le point d’exploser de la bombe thermique.


Frénésie de feu


Bombe thermique – Augmente le rayon d’explosion de 20%.


Feu durable


Bombe thermique – Les cibles qui explosent laissent derrière elles une parcelle de sol en feu. Tous les ennemis dans cette zone sont affligés du statut de brûlure et recevront des dégâts pendant 10 secondes.


Vraie explosion


Bombe thermique – La compétence peut être activée 1 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Incendies


Bombe thermique – Augmentez le temps pendant lequel tuer un ennemi affecté provoquera une explosion de 3 secondes.


Forgeron


Bombe thermique – Augmente les dégâts d’explosion d’un montant réduit.


Cendres


Bombe thermique – La compétence inflige Brûlure à chaque ennemi endommagé par l’explosion.


Bouclier de braise


Surchauffe – Chaque condition de statut consommée par la compétence confère un bonus d’armure à l’échelle pendant 8 secondes.


Pantalon en feu


Surchauffe – La compétence consomme des cendres au lieu de brûler.


Phoenix Force


Surchauffe – Chaque statut consommé par la compétence augmente votre résistance de 10% pendant 10 secondes et se cumule jusqu’à 5 fois.


Hâlé


Surchauffe – Augmente de manière proportionnelle les dégâts infligés aux ennemis qui ont été endommagés par la compétence, mais dont le statut n’a pas été consommé.


Troisième degré


Surchauffe – Gagnez de la puissance d’anomalie supplémentaire par statut consommé par la compétence pendant 8 secondes et cumulable jusqu’à 10 fois.


Fusion d’armure


Surchauffe – Augmentez de manière proportionnelle les dégâts infligés aux ennemis dont le statut est consommé par la compétence.


Surchauffe – Augmente les dégâts des armes contre les ennemis endommagés par la compétence de 25% pendant 8 secondes.


Coups de lave


Volcanic Rounds – Diminue l’armure de la cible de 20% pendant 10 secondes.


Flammes de rayonnement


Volcanic Rounds – La compétence est efficace pour un chargeur supplémentaire avant de déclencher le temps de recharge.


Recharger Boost


Volcanic Rounds – Augmentez votre puissance d’anomalie de 25% lorsque la compétence est active.


Armure de cendre vers le bas


Ronds volcaniques – Les ennemis endommagés par la compétence sont affligés de faiblesse.


Gamme d’augmentation des cendres


Ronds volcaniques – Un puissant bonus de 50% de puissance d’arme est accordé après la fin de la compétence pendant 5 secondes.


Responsabilisation


Explosion de cendres – Diminue l’armure ennemie de 50% pendant 5 secondes.


Extincteur


Explosion de cendres – Augmente la portée de la compétence de 66%.


Fréquent plus rapide


Explosion de cendres – La compétence inflige des dégâts supplémentaires à l’échelle.


Mode de vie sain


Explosion de cendres – Appliquez des dégâts échelonnés à un ennemi affecté par Burn et consommez son statut.


Puissance pure


FASER Beam – Réduit le temps de recharge de la compétence de 30%.


Questions de taille


FASER Beam – Augmente votre régénération de santé de 50% pendant 5 secondes après la fin de la compétence.


Armure volcanique


FASER Beam – Augmente les dégâts de la compétence d’un montant réduit.


Débris


FASER Beam – Augmente le rayon du faisceau de 100%.


Giga-explosion


FASER Beam – Réduit les dégâts des anomalies entrantes de 50% et les dégâts des armes de 50% lorsque la compétence est active.


Augmentation de la durée


Éruption – Lance des débris dommageables sur les ennemis et inflige des dégâts supplémentaires à l’échelle.


Manteau de magma


Éruption – Augmente le rayon de la compétence de 100%.


Poussière volcanique


Éruption – Augmente la durée de la compétence de 50%.


Pompéi


Éruption – Augmente les dégâts de la lave au fil du temps d’un montant réduit.


Mods d’armure de technomancien de niveau 1


Éruption – Infligez des cendres sur les ennemis dans un rayon de 5 mètres de l’ennemi ciblé.


Plus de pièges


Éruption – La compétence peut être activée 1 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Fournitures


Les mods d’armure de niveau 1 peuvent être trouvés sur les armes les plus rares et parfois uniques trouvées au début du jeu.


Affiné


Ces mods de classe Technomancer sont regroupés en fonction de la compétence qu’ils améliorent.


Plus de dégats


Scrapnel – 1 mines supplémentaires peuvent être lancées avant de déclencher le temps de recharge.


Augmenter les dégâts


Scrapnel – 1 mines supplémentaires peuvent être lancées avant de déclencher le temps de recharge.


Durée du bonus


Scrapnel – Augmente le rayon de détection et d’explosion de 33%.


Coup de grêle


Scrapnel – Augmente les dégâts de la compétence d’un montant réduit.


Surprendre


Cryo Turret – Le tir de chaque tourelle inflige des dégâts supplémentaires à l’échelle.


Pack de glace


Cryo Turret – Prolonge la durée de la tourelle de 30%.


Explosion initiale


Cryo Turret – Augmentez les dégâts de la tourelle en fonction de votre statut.


Pluie de douleur


Cryo Turret – La tourelle explose avant d’être détruite, infligeant des dégâts supplémentaires dans un rayon de 6 mètres.


Fusées avancées


Cryo Turret – La tourelle soigne les alliés de 30% de Max Health dans un rayon de 4 mètres lorsque la capacité se termine.


Barrage de gel


Lanceur de douleur – Provoque une petite explosion, infligeant des dégâts échelonnés dans un rayon de 5 mètres lorsque la compétence est activée.


Analyse critique


Lanceur de douleur – Diminue le temps de recharge de la compétence de 34%.


Chargeur de rechange


Lanceur de douleur – Chaque fusée inflige des dégâts supplémentaires à l’échelle.


On a rien ans rien


Lanceur de douleur – Infligez le statut Gel sur les ennemis affectés par chaque explosion de roquette.


Trick Up the Sleeve


Blighted Rounds – Augmente les dégâts critiques de 15%.


Retour


Blighted Rounds – La compétence est efficace pour un chargeur supplémentaire avant de déclencher le temps de recharge.


Fortifier


Blighted Rounds – À la fin de la compétence, 40% des dégâts infligés par la compétence sont transformés en soins et répartis également entre les alliés.


Intouchable


Blighted Rounds – Tant que la compétence est active, les tirs meurtriers vous octroient 30% de balles supplémentaires dans votre mag.


Bougez vous pour votre pognon


Outil de destruction – 3% des dégâts infligés à l’aide du Minigun vous guérissent après la fin de la capacité.


Le démolisseur


Outil de destruction – L’activation de la compétence confère un bonus d’armure en fonction du niveau de l’objet auquel ce mod est attaché.


Armurerie portable


Outil de destruction – L’activation du minigun confère un bonus de résistance de 15%.


Vent purificateur


Outil de destruction – L’activation du minigun confère un bonus de résistance de 15%.


Frisson douloureux


Outil de destruction – Chaque fusée inflige des dégâts supplémentaires à l’échelle.


Purification à froid


Outil de destruction – Vous pouvez tirer 1 roquette supplémentaire.


Meilleures pièces


Fixing Wave – L’activation de la compétence supprime les statuts négatifs des alliés et leur confère une immunité de 5 secondes.


Composant de glace


Cold Snap – Applique des dégâts supplémentaires à tous les ennemis affectés par la compétence.


Réduction d’armure


Cold Snap – L’activation des compétences supprime le statut négatif de vous et de vos alliés à portée et reçoit une immunité de statut négatif pendant 5 secondes.


Mods d’armure de Trickster de niveau 1


Tourelle brûlée – Augmente la durée de la tourelle de 50%.


Protection de l’espace-temps


Tourelle brûlée – La tourelle inflige désormais Gel au lieu de Toxique.


Pare-feu


Tourelle brûlée – La tourelle réduit l’armure de chaque ennemi touché de 20% et dure 5 secondes.


Armure des Eons


Les mods d’armure de niveau 1 peuvent être trouvés sur les armes les plus rares et parfois uniques trouvées au début du jeu.


Prêt à court terme


Ces mods de classe Trickster sont regroupés en fonction de la compétence qu’ils améliorent.


Temps étiré


Temps emprunté – Recevez une armure mise à l’échelle et un bonus de résistance de 30% pendant que la compétence est active.


Destin tordu


Temps emprunté – Recevez une puissance de feu à l’échelle tant que la compétence est active.


Calibre Anomalique


Temps emprunté – L’activation de la compétence augmente votre armure de 100% pendant 10 secondes.


Sang bleu


Temps emprunté – Réduit le temps de recharge de la compétence de 22%.


Twist fort


Temps emprunté – Augmente la durée de la compétence de 100%.


Mag supplémentaire


Ronds torsadés – Recevez un bonus de 30% de dégâts critiques tant que la compétence est active.


Backstabber


Ronds torsadés – Recevez 30% de bonus de perforation de résistance tant que la compétence est active.


Danse de la mort


Ronds tordus – Recevez un bonus de 10% de sangsue d’arme pendant que la compétence est active.


Affaiblir la proie


Ronds tordus – Tant que la compétence est active, augmente la puissance de feu de l’arme de 15% supplémentaires.


Saut de rayonnement


Tours tordus – La compétence est efficace pour 2 magazines avant de déclencher le temps de recharge.


Timeblast


Chasser la proie – L’utilisation de la compétence inflige des dégâts supplémentaires à l’ennemi derrière lequel vous vous êtes téléporté.


Affûtage


Chasser la proie – Diminue le temps de recharge de la compétence de 20%.


Coupe d’anomalie


Chasser la proie – Interrompez et infligez de la faiblesse à l’ennemi derrière lequel vous vous téléportez.


Misère


Chasser la proie – Infliger Vulnérable à l’ennemi derrière lequel vous vous téléportez.


Pas de fuite


Hunt the Prey – Appliquez Slow dans un rayon de 5 mètres autour de l’ennemi derrière lequel vous vous téléportez.


Bords avides


Couteau de Venator – Augmente les dégâts de la compétence d’un montant réduit.


Accélérer


Couteau de Venator – Les tirs sur les ennemis marqués par le couteau reçoivent des dégâts d’anomalie supplémentaires à l’échelle.


Bouclier Evoker


Couteau de Venator – Augmente la durée de la marque de la compétence de 100%.


Faibles


Couteau de Venator – Augmente la portée effective de la compétence entre les cibles de 25%.


Coup de vent


Couteau de Venator – Ajoutez deux rebonds supplémentaires pendant le chemin du ricochet.


Grand Bastion


Cyclone Slice – Permet un mouvement 25% plus rapide lorsque la compétence est active.


Durée


Cyclone Slice – Tuer des ennemis avec la compétence confère 10% de bouclier.


Tranche de guérison


Cyclone Slice – Inflige de la faiblesse aux ennemis touchés par la compétence.


Dôme du tonnerre


Cyclone Slice – Augmente les dégâts des compétences d’un montant réduit.


Zone d’affaiblissement


Tranche de cyclone – L’utilisation de la compétence réduit les dégâts des armes et les dégâts causés par les anomalies de 40%.


Grande gamme


Cyclone Slice – Ajoute 5 secondes à la durée de la compétence.


Grande gamme ultime


Cyclone Slice – Recevez des PV à l’échelle pour chaque ennemi tué avec cette compétence.


Boost de vitesse


Piège lent – Recevez 100% de bouclier à la fin de la compétence.


Double arrêt


Piège lent – Les ennemis entrant dans la sphère sont affligés du statut de faiblesse.


Couper en vrac


Piège lent – Augmente la portée de la sphère de 1 mètre.


Tranche forte


Piège lent – Augmente la portée de la sphère de 2 mètres.


Slasher


Piège lent – Les alliés dans la sphère reçoivent un bonus de vitesse de déplacement de 0,2%.


Appliquer le bouclier


Lame temporelle – Augmente la durée de la paralysie infligée de 100%.


La vague de Geiger


Lame temporelle – Réduit le temps de recharge de la compétence de 20%.


Un peu de douleur


Lame temporelle – Augmente les dégâts de la compétence d’un montant réduit.


Temps double


Lame temporelle – La compétence peut être activée 1 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Longue portée


Lame temporelle – Tuer des ennemis avec la compétence confère 5% de bouclier.


Time Crack


Time Rift – Chaque ennemi affecté par la vague reçoit le statut Vulnérable.


Mods d’armure de niveau 2


Time Rift – L’utilisation de la compétence inflige des dégâts supplémentaires échelonnés sur 10 secondes aux cibles affectées.


Talon d’Achille


Time Rift – Les ennemis sont suspendus dans les airs 2 fois plus longtemps.


Adrénaline


Time Rift – Triple est la portée de la compétence.


Jongleur d’armes


Faille temporelle – Les ennemis affectés par la compétence voient leur armure et leur résistance réduites de 25% pendant 5 secondes.


Nettoyant pour cendres


Les mods d’armure de niveau 2 peuvent souvent être trouvés à partir d’armes de rareté uniques provenant d’élites et d’ennemis de niveau supérieur ou de récompenses de quête. Contrairement aux mods d’armure de niveau 1 et de certains mods d’armure de niveau 3, ceux-ci peuvent être utilisés par toutes les classes.


Boost cendré


Augmente vos dégâts critiques de 50% de votre Piercing de résistance.


Aura de force


Chaque fois que votre santé tombe en dessous de 30%, tous les temps de recharge de vos compétences sont réduits de 50%.


Égide flamboyante


L’échange d’armes augmente votre puissance de feu d’un montant réduit pendant 5 secondes.


Soif de sang


Les coups critiques infligent des dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par les cendres.


Boost sanglant


Augmente de 20% vos dégâts contre les ennemis affectés par les cendres.


Potion de sang


Tuer des ennemis avec des coups critiques vous confère, à vous et à vos alliés, un pouvoir d’anomalie mis à l’échelle pendant 10 secondes.


Bagarre


Tuer des ennemis affectés par Burn augmente votre armure pendant 8 secondes, cumulable jusqu’à 3 fois.


Coquilles de chevrotine


Les tirs meurtriers augmentent votre puissance de feu d’une quantité réduite, peuvent se cumuler jusqu’à 3 fois et se détériorer après 10 secondes.


Recyclage des balles


Augmente vos dégâts contre les ennemis affectés par Saignement de 15%.


Bullet Kindling


Les coups critiques vers les ennemis à courte portée affectés par le saignement augmentent votre régénération de santé pendant 5 secondes.


Critstack


Augmente les dégâts de vos compétences de mêlée de 100%.


Absorbeur de dommages


Augmente les dégâts des armes de fusil à pompe de 10%.


Diffuser


Le rechargement d’une arme lorsque votre bouclier est actif désactive la consommation de munitions pendant 5 secondes.


Balles Dum-Dum


Inflige 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés par Brûlure.


Souffle de feu mourant


Les coups critiques créent un effet d’empilement de 5 secondes qui vous octroie des bonus supplémentaires de puissance d’anomalie et de puissance de feu, cumulables jusqu’à 5 fois.


Position d’urgence


Augmente votre armure d’un montant réduit et votre résistance de 10%.


Frappe révélatrice


Le sprint augmente votre armure d’un montant réduit et votre résistance de 50%.


Augmente les dégâts des armes d’assaut de 10%.


Boost de congélation


Chaque fois que votre santé tombe en dessous de 30%, l’état de brûlure est infligé aux ennemis dans un rayon de 10 mètres (5 secondes de recharge).


Mag frais


Atteignez un effet protecteur de Golem pendant 4 secondes chaque fois que votre santé tombe en dessous de 30% (10 secondes de recharge).


Chef du service


Tuer un ennemi au corps à corps inflige Vulnérable aux ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de vous.


Caché et dangereux


Augmentez la taille de votre magazine de 10%.


Balles à haute vitesse


Augmente vos dégâts contre les ennemis affectés par le statut Gel de 15%.


Piège à glace


Le rechargement augmente votre puissance de feu d’un montant réduit pendant 8 secondes.


Atténuation de la mort


Faire revivre un allié restaure également sa santé.


Déplacer la rainure


Augmente votre puissance de feu d’une quantité réduite lorsque vous tirez à couvert.


Aucune résistance contre les fortifiés


Les dégâts des armes de tireur d’élite sont augmentés de 10%.


Parangon


Chaque fois que votre santé tombe en dessous de 30%, Freeze est infligé aux ennemis dans un rayon de 10 mètres.


Poings de persévérance


Tuer des ennemis tout en visant vers le bas confère une quantité réduite d’armure pendant 10 secondes, cumulable jusqu’à 3 fois.


Munitions de persévérance


Le déplacement augmente votre puissance d’anomalie et votre puissance de feu d’un montant réduit.


Bouclier de persévérance


Augmente votre perforation de résistance de 50% de votre valeur de perforation d’armure.


Espace personnel


Chaque allié à courte portée reçoit une quantité réduite d’armure.


Phantom Dash


Chaque fois que votre santé descend en dessous de 30%, augmentez vos dégâts de mêlée de 300%.


Esquive de plaque


Chaque fois que votre santé descend en dessous de 30%, augmentez votre puissance de feu d’un montant réduit pendant 5 secondes.


Piercing de plaque


Recevez une quantité réduite de bouclier chaque fois que votre santé tombe en dessous de 30% (temps de recharge de 5 secondes).


Le pouvoir des cendres


Vous accorde un bonus de 15% aux dégâts des armes à courte portée.


Protection des flammes


Pendant le combat, votre jet par défaut est remplacé par un Phantom Dash vous permettant de passer rapidement à travers les ennemis.


Thérapie radicale


Rouler augmente votre armure d’un montant réduit pendant 5 secondes.


Reforger les balles


Augmentez vos dégâts critiques d’un montant égal à 50% de votre perforation d’armure.


Rajeunissement


Tuer des tirs sur des ennemis affectés par les cendres augmente votre puissance d’anomalie pendant 20 secondes, cumulable jusqu’à 4 fois.


Recharger le bouclier


Tuer des ennemis marqués par des pyromanciens avec une arme augmente votre armure et votre résistance de 10% pendant 15 secondes, cumulable jusqu’à 3 fois.


Perceur de résistance


Inflige 15% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par Toxique.


Savourez le faible


Les coups critiques sur les ennemis affectés par Burn ne consomment pas vos munitions.


Impulsion sismique


Recevez un bonus de puissance de feu, de puissance d’anomalie et d’armure à l’échelle pendant 8 secondes chaque fois que votre santé est reconstituée (10 secondes de temps de recharge).


Explosion de bouclier


Lorsqu’un bouclier est actif, le rechargement vous accorde une quantité supplémentaire de bouclier (5 secondes de temps de recharge).


Bouclier Zap


Augmente vos dégâts critiques de 75% de votre Piercing de résistance.


Spécialiste des armes de poing


Augmente la durée de Faiblesse de 50% lorsqu’elle est infligée aux ennemis.


Se tenir droit


Une impulsion sismique est générée toutes les 6 secondes, infligeant une quantité réduite de dégâts aux ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.


Le cycle


Un épuisement complet du bouclier déclenche une puissante explosion d’énergie, infligeant une quantité réduite de dégâts aux ennemis dans un rayon de 5 mètres (temps de recharge de 5 secondes).


Soif de sang


Lorsque votre bouclier est actif, il génère un choc électrique autour de vous, infligeant des dégâts réduits jusqu’à 2 ennemis dans un rayon de 5 mètres (temps de recharge de 5 secondes).


Plomb toxique


Augmente les dégâts infligés par les armes de poing de 10%.


Perceur toxique


Recevez une quantité réduite de puissance d’anomalie et de puissance de feu lorsque vous n’êtes pas à l’abri pendant plus de 5 secondes.


Piétiner les faibles


Augmente les dégâts de votre arme d’un montant proportionnel à votre régénération de santé.


Deux fois plus chaud


Tuer des ennemis avec une arme alors qu’ils sont affligés de saignement augmente votre sangsue d’arme de 40% pendant 10 secondes.


Paragon ultime


Tuer des ennemis affectés par Toxic reconstituera instantanément 40% des munitions de votre magazine.


Puissance indomptée


L’efficacité de Toxique est augmentée d’un bonus égal à 100% de votre Piercing d’armure.


Vampiric Mag


Inflige 10% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par la faiblesse.


Ripper veineux


À chaque fois qu’une compétence est utilisée, infligez des dégâts supplémentaires à tous les ennemis affectés par Brûlure.


Ce qui se passe


Augmente votre armure d’un montant mis à l’échelle pour chaque allié à courte portée.


Mods d’armure de niveau 3 – Toutes les classes


L’utilisation de compétences inflige des dégâts aux ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous, soit 30% de votre puissance d’anomalie.


Écho d’anomalie


Tuer des tirs sur des ennemis affectés par Bleed reconstitue 50% des munitions de votre magazine.


Capitaine Hunter


Les coups critiques infligent des saignements aux ennemis.


Cercle de puissance


Les balles entrantes ont 30% de chances d’être déviées vers un ennemi infligeant une quantité réduite de dégâts.


La porte de la mort


Les mods d’armure de niveau 3 ne peuvent être trouvés que dans les courses de fin de partie à partir d’équipement légendaire, y compris les expéditions et les boss ennemis. Les mods d’armure suivants peuvent être utilisés par toutes les classes.


Euthaniser


Octroie un bonus de puissance de feu et d’anomalie à l’activation des compétences pendant une durée limitée.


Chef du service


Augmente vos dégâts contre les élites de 25%.


Introverti


Augmente votre résistance de 15% chaque fois que vous utilisez une compétence et se cumule jusqu’à 3 fois tout en se détériorant toutes les 7 secondes.


Roi tueur


Double votre armure chaque fois que votre santé tombe en dessous de 35%.


Le dernier debout


Inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par Toxique.


Vie de la fête


Faire revivre un allié restaure également complètement sa santé.


Arts martiaux


Augmente la portée à laquelle les ennemis sont considérés comme à courte portée de 2 mètres.


Pas impressionné


Les coups critiques sur les élites augmentent votre puissance de feu d’un montant réduit pendant 6 secondes.


Assimilation de puissance


Soignez-vous pour un montant réduit chaque fois qu’un allié entre en bas mais pas en dehors.


Pureté


Les dégâts entrants sont réduits de 5% pour chaque ennemi à courte portée et se cumulent jusqu’à 8 fois.


Prêt à tout


Réduit le temps de recharge de votre compétence de mêlée de 50%.


Oeil de lynx


Réduit les dégâts infligés aux élites de 25%.


Regarder dans le baril


Augmente votre puissance d’anomalie d’un montant proportionnel pour chaque élite présente sur le champ de bataille.


Mods d’armure de niveau 3 – Dévastateur


Réduit la durée des effets de statut négatifs de 75%.


Chaingun primordial


10% des dégâts critiques infligés aux élites vous sont retournés sous forme de santé.


Faiblesse primordiale


Tuer des ennemis en visant vers le bas vous octroie une puissance de feu accrue pendant 20 secondes et se cumule jusqu’à 3 fois.


En morceaux


Augmente votre puissance de feu d’un montant échelonné pour chaque ennemi à courte portée et peut se cumuler jusqu’à 5 fois.


Haute intensité


Ces mods de classe Devastator sont regroupés en fonction de la compétence qu’ils améliorent et ne sont généralement obtenus qu’à partir d’équipement légendaire.


De larges horizons


Boulderdash – Chaque ennemi endommagé par la compétence augmente vos dégâts d’arme de 20% pendant 5 secondes et peut se cumuler jusqu’à 5 fois.


Escouade de Golem


Boulderdash – Réduit de manière permanente les résistances de tous les ennemis endommagés de 50%.


Désespoir


Tremblement de terre – L’utilisation de la compétence réduit de façon permanente l’armure des ennemis affectés de 20%.


Double saut


Masse infinie – Les dégâts des anomalies contre les cibles affectées sont augmentés de 33% pendant 5 secondes.


Empaleur ultime


Masse infinie – Augmente le rayon de la compétence de 25%.


Palissade


Golem – Augmente la durée de la compétence de 20% et lance une version 25% plus courte du Golem sur vos alliés.


Augmenter la durée


Gravity Leap – Les ennemis dans le rayon de dégâts de Gravity Leap recevront 1,5x les dégâts d’anomalie pendant 5 secondes.


Grand Blast


Saut de gravité – La compétence peut être utilisée deux fois avant de déclencher le temps de recharge.


Puissance des pierres


Empaler – La compétence peut être activée 2 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Mods d’armure de niveau 3 – Pyromancien


Empaler – La compétence peut frapper 2 cibles supplémentaires.


Cendres et sangsues


Reflect Bullets – Augmente la durée de la compétence de 40%.


Peine de mort


Tremor – Augmente le rayon de chaque explosion.


ETNA


Tremblement – Lorsque la compétence est active, les alliés reçoivent un bonus de 40% de dégâts d’arme pendant 8 secondes.


Dégâts améliorés


Ces mods de classe Pyromancer sont regroupés en fonction de la compétence qu’ils améliorent et ne sont généralement obtenus qu’à partir d’un équipement légendaire.


Champion cendré


Explosion de cendres – L’utilisation de cette compétence augmente votre bonus de sangsue d’arme pendant une durée limitée.


Grasper de flammes


Explosion de cendres – Vos dégâts d’arme et vos dégâts d’anomalie contre les ennemis affectés par la compétence sont augmentés pendant une durée limitée.


Tsunami de feu


Éruption – La compétence peut être activée 1 fois de plus avant de déclencher le temps de recharge.


Force du feu


Éruption – Augmente les dégâts d’explosion.


Détonateur


FASER Beam – Inflige des cendres aux ennemis au lieu de Burn. Chaque ennemi touché augmente la puissance des anomalies de 15% pendant 10 secondes et se cumule jusqu’à 5 fois.


Maître consommateur


Nourrir les flammes – Permet l’absorption de deux cibles supplémentaires.


Double plaisir


Canicule – Augmentez la largeur du mur coupe-feu.


De marque


Canicule – L’utilisation de la compétence confère 10 secondes de bonus aux dégâts d’arme de 15% pour chaque ennemi affecté.


Susceptibilité


Surchauffe – Diminue le temps de recharge de la compétence de 50%.


Mods d’armure de niveau 3 – Technomancien


Surchauffe – La compétence consomme du feu ou des cendres pour infliger des dégâts. Consommer les deux à la fois augmente les dégâts de 150%.


Cryodown


Bombe thermique – La compétence peut affecter deux cibles.


jumeaux


Bombe thermique – Les ennemis affectés par la compétence reçoivent 40% de dégâts supplémentaires.


Tempête de glace


Ronds volcaniques – Diminue la résistance des ennemis endommagés par la compétence de 34%.


Intendant


Ces mods de classe Technomancer sont regroupés en fonction de la compétence qu’ils améliorent et ne sont généralement obtenus qu’à partir d’équipements légendaires.


Inspirer


Cryo Turret – Diminue le temps de recharge de la compétence de 50%.


Canonnade


Cryo Turret – Deux tourelles peuvent être placées avant de déclencher le temps de recharge.


Grappe de pièges


Cold Snap – Tuer des ennemis gelés par la compétence les fait exploser en infligeant des dégâts réduits dans un rayon de 5 mètres.


Homme fusée


Fixing Wave – L’activation de la compétence reconstitue un chargeur d’armes pour chaque allié (45 secondes de temps de recharge).


Mods d’armure de niveau 3 – Trickster


Fixing Wave – Réduit le temps de recharge de la compétence de 20%.


Téléportation agressive


Lanceur de douleur – Augmente le nombre de roquettes lancées de 10.


Coquille de la mort


Scrapnel – Double le nombre de mines qui peuvent être lancées avant de déclencher le temps de recharge.


Drain de vie


Outil de destruction – Vous pouvez tirer 3 roquettes supplémentaires.


Bouclier des déchus


Ces mods de classe Trickster sont regroupés en fonction de la compétence qu’ils améliorent et ne sont généralement obtenus qu’à partir d’un équipement légendaire.


Négociation de munitions


Temps emprunté – Le retour du temps crée une explosion autour de vous qui inflige des dégâts d’anomalie à tous les ennemis de 8 mètres.


Rechargement instantané


Temps emprunté – Tuer des ennemis pendant que le temps emprunté est actif réduit les dégâts d’arme entrants de 10% et les dégâts d’anomalie de 10% pendant 10 secondes, et le buff est supprimé à la fin de la compétence et peut se cumuler jusqu’à 4 fois.


Lames de boomerang


Ronds tordus – Tant que la compétence est active, tuer les tirs vous soigne de 15% de la santé de votre cible.


Lames de tireur d’élite


Ronds torsadés – À la fin de la compétence, ajoutez 15% de votre santé maximale en tant que bouclier pour chaque ennemi tué par la compétence.


Durée ultime


Ronds tordus – Tant que la compétence est active, les tirs meurtriers reconstituent 20% des munitions de votre magazine.


Rebond


Hunt the Prey – La téléportation réapprovisionne instantanément le magazine de votre arme actuelle.


Atténuation des dommages


Couteau de Venator – Après le ricochet initial, le couteau répétera son chemin et endommagera les ennemis une seconde fois.


Livraison à temps


Couteau de Venator – Augmente la portée de la compétence de 50%.


Double tranche


Cyclone Slice – Ajoute 10 secondes à la durée de la compétence.


Armure temporelle


Tranche de cyclone – Lorsque la compétence est active, renvoie 50% des balles entrantes sur l’ennemi.


Et un autre


Piège lent – Les alliés dans la sphère subissent 40% de dégâts en moins.


Transfert de douleur


Piège lent – L’activation de la compétence permet de reconstituer les munitions de l’arme actuelle de tous les alliés à portée.

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