Los mods se pueden colocar en armas o armaduras, según el tipo de mod, y algunos mods son específicos de clase, mientras que otros están disponibles para todas las clases. Lo mejor es averiguar qué mods mejorarán el estilo de juego elegido y qué mods pueden mejorar las habilidades y destrezas que tiendes a usar más.
Los mods también vienen en tres niveles: cuanto más alto sea el nivel, más enemigos tendrás que derrotar para ganar equipo que contenga esos mods. Las modificaciones de nivel 3, por ejemplo, provienen casi exclusivamente de Expediciones.
Los mods de armas son mods que pueden mejorar el ataque o la defensa de tu personaje cuando usas un arma en particular en combate. Estos mods pueden ser utilizados por cualquier clase.
Modificaciones de armas de nivel 1
Las modificaciones de armas de nivel 1 se pueden encontrar en las armas más raras y, a veces, únicas que se encuentran al principio del juego.
aumento de anomalía
Los golpes críticos generan una ráfaga de energía anómala que inflige daño creciente en un radio de 2 yardas (1 segundo de enfriamiento)
bolas de ceniza
Los disparos infligen estado de ceniza en los enemigos (tiempo de reutilización de 8 segundos)
balas sangrantes
Los disparos infligen un estado de sangrado en un enemigo (tiempo de reutilización de 8 segundos)
bolas ardientes
Los disparos infligen un estado de quemadura en los enemigos (tiempo de reutilización de 8 segundos).
grabación de clips
Recargar el arma crea una onda de choque que inflige daño creciente a los enemigos en un radio de 5 yardas (reutilización de 2 segundos)
Extracto de Amaltea
Hay un 30% de posibilidades de que los golpes críticos no consuman munición.
Punto crítico
Aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 15%.
Ladrón de esencia
Los disparos regeneran tu salud (1 segundo de enfriamiento).
Fuegos artificiales
Los disparos crean una explosión que inflige daño creciente a los enemigos en un radio de 6 yardas (reutilización de 3 segundos)
En primer lugar
El primer golpe después de cada recarga golpea con Armor Piercing aumentado en un 30%.
Congelar bolas
Los disparos infligen estado de congelación a un enemigo (tiempo de reutilización de 8 segundos).
Explosión de fusión
Los disparos crean una explosión de fusión que inflige daño de escala en un radio de 5 metros (reutilización de 1,5 segundos)
Sangre caliente
Los disparos atraviesan a los enemigos por debajo del 50% de salud, rebotan en 3 enemigos en un radio de 5 yardas e infligen un estado de quemadura. (0,3 segundos de enfriamiento).
médico asesino
Los disparos letales reponen los puntos de salud de los aliados en un radio de 5 metros del objetivo. (1 segundo de enfriamiento).
Stock de vida
Recargar restaura los puntos de salud de cada enemigo asesinado desde tu última recarga sin cambiar de arma. (1 segundo de enfriamiento).
Proliferación
Disparar a los enemigos afectados por una condición de estado inflige ese estado al enemigo más cercano (1 segundo de enfriamiento).
Rebotar
Los disparos rebotan en otro enemigo dentro de las 5 yardas del objetivo original (1 segundo de enfriamiento).
Soberano de las sanguijuelas
Los disparos letales aumentan la absorción de armas en un 20 % durante 20 segundos.
escudo de doncella
Los disparos generan un escudo (1 segundo de enfriamiento).
devorador de Almas
Los disparos letales regeneran una parte de tu salud.
endurecimiento
Los disparos infligen un estado lento a un enemigo (tiempo de reutilización de 8 segundos).
balas toxicas
Los disparos infligen estado tóxico a los enemigos (tiempo de reutilización de 8 segundos).
Vampiro
Los disparos letales otorgan una bonificación de sanguijuela de habilidad del 15 % durante 20 segundos.
Balas de vulnerabilidad
Los disparos infligen estado Vulnerable a los enemigos (tiempo de reutilización de 8 segundos).
Balas debilitadas
Los disparos infligen un estado de debilidad en los enemigos (tiempo de reutilización de 8 segundos).
Modificaciones de armas de nivel 2
Las modificaciones de armas de nivel 2 a menudo se pueden encontrar en armas de rareza únicas de élites y enemigos de nivel superior o recompensas de misiones.
Mejora de anomalías
Recibe una bonificación de potencia de fuego pasiva equivalente al 30 % de tu potencia de anomalía.
metralla de hueso
Los disparos letales explotan los huesos enemigos y los convierten en metralla que inflige un daño creciente e inflige un estado de sangrado a los enemigos en un radio de 5 yardas (1 segundo de enfriamiento).
devorador de cerebros
Los golpes críticos no consumen munición.
Casa antigua
Los disparos dañan a un enemigo con una cuchilla anómala, lo que inflige un daño creciente (4 segundos de enfriamiento).
rodillo de clip
Cuando tu cargador tiene 50% o menos de munición, puedes lanzar para recargar rápidamente todas tus armas equipadas.
Crematorio
Los disparos letales crean una explosión que inflige cenizas a los enemigos en un radio de 7 m.
enlace dañado
Los disparos conectan hasta 4 enemigos, compartiendo el 30 % del daño de su arma y el 10 % del daño de su anomalía (4 segundos de enfriamiento).
cadenas de muerte
Los disparos enredan a un enemigo en cadenas que infligen daño creciente durante 3 segundos (2 segundos de enfriamiento).
El frenesí del sepulturero
Los golpes críticos aumentan tu daño crítico en un 50% durante 5 segundos (10 segundos de enfriamiento).
Rompehielos
Matar golpes contra enemigos congelados hace que exploten, lo que inflige un daño cada vez mayor. (1 segundo de enfriamiento).
Balas de ceniza mejoradas
Los disparos infligen estado de ceniza en los enemigos (4 segundos de enfriamiento).
Balas de sangrado mejoradas
Los disparos infligen estado de sangrado a los enemigos (tiempo de reutilización de 4 segundos).
Balas ardientes mejoradas
Los disparos infligen un estado de quemadura en los enemigos (tiempo de reutilización de 4 segundos).
Balas congeladas mejoradas
Los disparos infligen estado de congelación a los enemigos (4 segundos de enfriamiento).
Refuerzo mejorado
Los disparos infligen un estado lento a los enemigos (tiempo de reutilización de 4 segundos).
Balas tóxicas mejoradas
Los disparos infligen estado tóxico a los enemigos (tiempo de reutilización de 4 segundos).
Viñetas de vulnerabilidad mejoradas
Los disparos infligen estado Vulnerable a los enemigos (tiempo de reutilización de 4 segundos).
Balas de debuff mejoradas
Los disparos infligen un estado de debilidad en los enemigos (tiempo de reutilización de 4 segundos).
marca de la pila
Recargar el arma inflige un estado de quemadura en los enemigos previamente dañados por esta arma sin cambiarlo (1 segundo de enfriamiento).
Campo de minas
Los disparos letales generan explosivos alrededor de tu objetivo, cada uno de los cuales inflige un daño creciente en un radio de 5 yardas. (1 segundo de enfriamiento).
Perpetuo móvil
Instantáneamente recargas tu cargador si matas a un enemigo con 35% o menos de munición restante en tu cargador.
Disyuntor de resistencia
Los disparos reducen la resistencia de tu objetivo en un 35 % durante 6 segundos (1 segundo de enfriamiento).
Nieve turbonada
Recargar el arma inflige el estado de Congelación en los enemigos previamente dañados por esta arma sin cambiarlo (1 segundo de enfriamiento).
látigo de tormenta
Los disparos hacen que un rayo caiga sobre un enemigo e inflija un daño creciente (reutilización de 2 segundos).
Estrige
El 30 % del daño crítico se te devolvió como salud (0,1 segundos de tiempo de reutilización).
Cámara de vórtice
Recargar un arma inflige un estado lento a los enemigos previamente dañados por esa arma.
Modificaciones de armas de nivel 3
Las modificaciones de armas de nivel 3 se pueden encontrar casi exclusivamente en las armas legendarias del juego tardío y del juego tardío, y en Expediciones.
Mutación de anomalía
Los disparos a los enemigos afectados por cualquier condición de estado se multiplican y se convierten en otro (1 segundo de enfriamiento).
ladrón de cuerpos
Los disparos letales teletransportan a otro enemigo a donde murió el anterior. Funciona dentro de las 25 yardas del objetivo.
la bomba esta adelante
Los disparos letales convierten a los enemigos en una bomba anómala que inflige daño reducido (1 segundo de enfriamiento).
Explosión de descomposición
Los golpes críticos provocan explosiones que infligen Tóxico a los enemigos en un radio de 5 m (1 segundo de enfriamiento).
Torrente Claymore
Los disparos dañan a 4 enemigos en un radio de 6 metros con cuchillas anómalas, lo que inflige daño escalonado (4 segundos de enfriamiento).
Ráfaga de enfoque
Los disparos letales hacen que los enemigos exploten e infligen daño multiplicado por hasta 6 enemigos en un radio de 5 yardas del objetivo original (1 segundo de enfriamiento).
sacrificio oscuro
Mientras estás en combate, tu arma drena hasta un 50 % de salud máxima a cambio de un 75 % de daño de arma adicional.
Interrupción mortal
Los golpes críticos activan un efecto de anomalía inestable en tu enemigo, lo que hace que explote e inflija daño reducido a otros enemigos en un radio de 5 yardas (reutilización de 3 segundos).
la ira del embalsamador
Durante 5 segundos después de un golpe mortal, todos los golpes subsiguientes serán golpes críticos (tiempo de reutilización de 4 segundos).
Fortaleza
Recibe hasta un 43 % de daño adicional según tu armadura.
Cúpula de protección
Los disparos letales invocan una cúpula a prueba de balas durante 5 segundos (reutilización de 5 segundos).
Gólem en ascenso
Matar disparos te otorga un efecto Golem protector durante 3 segundos.
Gran apertura
Acertar con la primera bala en un cargador crea una poderosa explosión que inflige daño reducido en un radio de 5 yardas (1 segundo de enfriamiento).
ejecutor de sentencia
Los disparos marcan a los enemigos. Al recargar, inflige 3x de daño de arma a cada enemigo marcado. Las marcas se eliminan cuando cambias de arma.
Locura asesina
Los disparos letales aumentan el daño de esta arma en un 25 % durante 20 segundos. La bonificación decae con el tiempo y se acumula hasta 3 muertes.
Pisotón cinético
Los disparos crean un impacto sísmico a tu alrededor que inflige daño escalonado en un radio de 5 yardas (3 segundos de enfriamiento).
campo de minas legendario
Los golpes críticos generan explosivos alrededor del objetivo, cada uno de los cuales inflige daño escalonado en un radio de 5 yardas (3 segundos de enfriamiento).
Vida y muerte
Los disparos letales crean una explosión que restaura el 33 % de la salud máxima de los jugadores (reutilización de 3 segundos).
Vientos lamentándose
Recargar crea una fuerte explosión a tu alrededor que inflige daño escalonado a los enemigos en un radio de 8 yardas (reutilización de 2 segundos).
pinball
Cada disparo crítico rebota en 4 enemigos en un radio de 5 yardas, lo que inflige el doble del daño base del arma (1 segundo de enfriamiento).
salpicadura de radiación
Recargar provoca una pequeña explosión que inflige Vulnerable e inflige daño creciente a los enemigos en un radio de 5 yardas (6 segundos de enfriamiento).
Langosta voraz
Los disparos crean un enjambre de langostas que infligen daño durante 10 segundos e infligen debilidad a los enemigos en un radio de 6 metros del objetivo (tiempo de reutilización de 8 segundos).
Tempestad de arena
Los disparos provocan una tormenta de arena que inflige daño escalonado durante 5 segundos (5 segundos de enfriamiento).
granada de desecho
El primer disparo después de una recarga se convierte en un proyectil de anomalía que inflige daño escalonado en un radio de 5 metros (1 segundo de enfriamiento).
cometa sombra
Los disparos invocan un cometa que inflige daño reducido a los enemigos en un radio de 3,5 yardas (reutilización de 3 segundos).
Singularidad
Matar disparos crea una singularidad de Anomalía. Cuando se destruye, la Singularidad explota e inflige daño creciente a los enemigos en un radio de 6,5 (6 segundos de enfriamiento).
cuerdas gaussianas
Los disparos conectan hasta 5 enemigos en un radio de 5 yardas del objetivo y causan un daño eléctrico creciente a cada uno de ellos (2 segundos de enfriamiento).
Oleada de anomalía definitiva
Los golpes críticos generan una explosión de energía anómala que inflige daño escalonado en un radio de 2 metros (1 segundo de enfriamiento).
Bolas de ceniza definitivas
Los disparos infligen estado ceniciento a los enemigos (reutilización de 1 segundo).
Balas sangrantes definitivas
Los disparos infligen estado de sangrado a los enemigos (1 segundo de enfriamiento).
Balas ardientes definitivas
Los disparos infligen un estado de quemazón en los enemigos (1 segundo de enfriamiento).
Metralla de hueso definitiva
Los golpes críticos explotan los huesos enemigos y los convierten en metralla, lo que inflige un daño creciente que inflige un estado de sangrado a los enemigos en un radio de 5 yardas (3 segundos de enfriamiento).
Enlace de daño definitivo
Los disparos conectan hasta 3 enemigos, compartiendo el 40 % del daño de su arma y el 20 % del daño de su anomalía (1 segundo de enfriamiento).
Bolas congeladas definitivas
Los disparos infligen estado de congelación a los enemigos (reutilización de 1 segundo).
Rigidez definitiva
Los disparos infligen un estado lento a los enemigos (1 segundo de enfriamiento).
Látigo de tormenta definitivo
Los disparos hacen que un rayo caiga sobre un enemigo, lo que inflige daño reducido (1 segundo de enfriamiento).
Balas tóxicas definitivas
Los disparos infligen estado tóxico a los enemigos (1 segundo de enfriamiento).
Viñetas de vulnerabilidad definitiva
Los disparos infligen estado Vulnerable a los enemigos (1 segundo de enfriamiento).
Balas que debilitan ultimate
Los disparos infligen un estado de debilidad en los enemigos (1 segundo de enfriamiento).
Trampa de debilidad
Los disparos provocan explosiones, lo que inflige daño reducido e inflige un estado de debilidad a los enemigos en un radio de 5 metros del objetivo (reutilización de 3 segundos).
Ingravidez
Los disparos infligen Time Rift a los enemigos. Time Rift eleva al enemigo en el aire durante 5 segundos (1 segundo de enfriamiento).
Explosión de invierno
Los golpes críticos crean una explosión helada que inflige Congelación a los enemigos en un radio de 4 yardas.
Ira de Moloch
Los golpes críticos provocan una explosión, lo que inflige daño de escalonamiento e inflige un estado de quemazón en los enemigos en un radio de 5 yardas (3 segundos de enfriamiento).
Los mods de armadura son mods que pueden mejorar el ataque o la defensa de tu personaje independientemente de tu arma actual, y también pueden mejorar cada habilidad de diferentes maneras.
Mods de armadura devastadora de nivel 1
Las modificaciones de armadura de nivel 1 se pueden encontrar en las armas más raras y, a veces, únicas que se encuentran al principio del juego.
Potenciador de armadura
Estos mods de clase Devastator están agrupados por la habilidad que mejoran.
choque de sangre
Terremoto: otorga puntos de armadura escalados para cada enemigo afectado por la habilidad. El efecto dura 10 segundos y se acumula hasta 10 veces.
Legado de la tierra
Terremoto: inflige estado de sangrado a los enemigos afectados por la habilidad.
Terremoto: aumenta el rango de habilidad en un 60%.
Crujido de tierra
Terremoto: la habilidad se puede activar 1 vez más antes de activar el tiempo de reutilización.
Curar matando
Terremoto: aumenta el daño base de la habilidad en una cantidad reducida.
Drenaje Panzer
Terremoto: cada enemigo asesinado con la habilidad restaura el 10% de tu salud a todos los aliados dentro de los 20 metros de ti.
pulso sangrante
Terremoto: dañar a los enemigos con la habilidad les roba el 33% de su armadura durante 5 segundos.
Gólem de la muerte
Golem: mientras la habilidad está activa, genera pulsos radiales que infligen estado de sangrado a los enemigos cercanos en un radio de 6 yardas cada 2 segundos.
Perserverancia
Golem: mientras la habilidad está activa, extiende su duración en 2 segundos por cada enemigo asesinado.
La resistencia
Golem: aumenta la duración de la habilidad en un 50%.
aplastamiento sangriento
Golem: mientras la habilidad está activa, aumenta tu resistencia en un 33%.
cometa humano
Salto de gravedad: inflige estado de sangrado a los enemigos dañados por la habilidad.
Absorción de vida
Gravity Leap: aumenta el daño de habilidad en una cantidad reducida.
Reflexión automática
Salto de gravedad: cura el 15% del daño infligido. Si tu objetivo muere, cura el 30% del daño infligido.
cartilla de sangre
Reflect Bullets: ahora puedes luchar mientras la habilidad está activa, pero no puedes desactivarla manualmente. Solo niega el 50% del daño.
aceleración de bala
Reflect Bullets: todas las balas reflejadas aplican el estado de sangrado a los enemigos.
Reflect Bullets: aumenta el daño de las balas reflejadas en una cantidad reducida.
punto hueco
Reflect Bullets: aumenta la duración de la habilidad en un 20%.
más fuerte primero
Reflect Bullets: todas las viñetas reflejadas aplican el estado Vulnerable.
empalador
Reflect Bullets: el enemigo con más salud recibe un 50% más de daño.
Restauracion
Empalar: la habilidad se puede activar 1 vez más antes de que se enfríe.
ríos de sangre
Empalar: aumenta la regeneración de salud adicional para los jugadores cerca de enemigos empalados.
punta afilada
Empalar: aumenta el daño de habilidad en un 50% a los enemigos afectados por sangrado.
bosque de espigas
Empalar: la habilidad inflige una cantidad reducida de daño adicional.
La captura de Vlad
Empalar: la habilidad puede alcanzar 1 objetivo adicional.
Secuencia de sobrescritura
Empalar: aumenta el rango de habilidad en un 25%.
Dame más
Temblor – Recibe 2 explosiones extra.
fortaleza humana
Temblor – Recibe 1 explosión extra.
vida robada
Temblor: recibe una cantidad reducida de regeneración de salud y armadura mientras la habilidad está activa.
Armadura primigenia
Temblor: aumenta el porcentaje de curación por enemigo afectado en un 6%.
Cadena primigenia
Boulderdash: duplica tu armadura cuando la habilidad finaliza durante un tiempo reducido.
Constitución primordial
Boulderdash: cada enemigo dañado por la habilidad aumenta su daño en un 10% durante 3 segundos y se acumula hasta 5 veces.
Eviscerado primigenio
Boulderdash: cada enemigo que infliges aumenta tu salud máxima en una cantidad reducida durante 10 segundos y se acumula hasta 5 veces.
plumero primitivo
Boulderdash: inflige un estado de sangrado en todos los enemigos dañados.
Rabia primigenia
Boulderdash: aumenta el daño de habilidad en una cantidad reducida.
sangrarlos a todos
Boulderdash: reduce el enfriamiento de la habilidad en un 50%.
rompe huesos
Maza sin fin: inflige sangrado a todos los enemigos atraídos por la habilidad.
Pozo de Mosh
Masa infinita: aumenta el daño de habilidad en una cantidad reducida.
armadura rota
Maza sin fin: inflige el estado Vulnerable a todos los enemigos atraídos por la habilidad.
Modificaciones de armadura de piromante de nivel 1
Masa infinita: aumenta el daño del arma contra los enemigos afectados en un 10 % durante 10 segundos.
quemado
Las modificaciones de armadura de nivel 1 se pueden encontrar en las armas más raras y, a veces, únicas que se encuentran al principio del juego.
sanguijuela de calor
Estos mods de clase Pyromancer están agrupados por la habilidad que mejoran.
fuego infernal
Ola de calor: los enemigos dañados reciben un 25 % más de daño durante 8 segundos.
ola infernal
Ola de calor: aumenta la absorción de habilidades en un 10 % durante 5 segundos después de usar esta habilidad.
Onda de irradiación
Ola de calor: si la habilidad daña a 3 enemigos, todos los enemigos subsiguientes recibirán daño adicional.
surfear la ola
Ola de calor: aumenta el daño infligido a los enemigos por Ola de calor.
tsunami
Ola de calor: inflige un estado débil a los enemigos afectados por esta habilidad.
anormalidad del hambre
Ola de calor: la habilidad se puede activar 1 vez más antes de activar el tiempo de reutilización.
absorción de bala
Ola de calor: la habilidad se puede activar 1 vez más antes de activar el tiempo de reutilización.
aliento final
Feed the Flames: aumenta el daño de habilidad según el valor de tu sanguijuela de habilidad.
tragafuegos
Feed the Flames: recarga el 20 % de la munición de tu cargador por cada enemigo afectado por la habilidad.
Estrella nueva
Alimentar las llamas: la efectividad del drenaje de salud aumenta en un 25%.
Agarre ancho
Alimentar las llamas: aumenta la efectividad del drenaje de salud contra los objetivos afectados por Burning en un 150%.
Aprovecha las cenizas
Feed the Flames: aumenta el rango de habilidad en un 100%.
gran auge
Feeding the Flames – Permite la absorción de un objetivo adicional.
tierra ardiente
Bomba de calor: inflige cenizas a los enemigos a 7,5 m de un enemigo a punto de explotar por la bomba de calor.
Frenesí de fuego
Bomba de calor: aumenta el radio de explosión en un 20%.
fuego duradero
Bomba de calor: los objetivos que explotan dejan un trozo de tierra en llamas. Todos los enemigos en esta área están afectados por el estado de quemadura y recibirán daño durante 10 segundos.
verdadera explosión
Bomba de calor: la habilidad se puede activar 1 vez más antes de que se enfríe.
incendios
Bomba de calor: aumenta el tiempo en que matar a un enemigo afectado provocará una explosión en 3 segundos.
Herrero
Bomba de calor: aumenta el daño de explosión en una cantidad reducida.
Cenizas
Bomba de calor: la habilidad inflige quemaduras en cada enemigo dañado por la explosión.
Escudo de ascuas
Sobrecalentado: cada condición de estado consumida por la habilidad otorga una bonificación de armadura escalada durante 8 segundos.
Pantalones en llamas
Sobrecalentamiento: la habilidad consume cenizas en lugar de quemarse.
Fuerza Fénix
Sobrecalentamiento: cada estado consumido por la habilidad aumenta tu resistencia en un 10 % durante 10 segundos y se acumula hasta 5 veces.
Broncearse
Sobrecalentamiento: aumenta proporcionalmente el daño infligido a los enemigos que han sido dañados por la habilidad, pero cuyo estado no se ha consumido.
Tercer grado
Sobrecalentamiento: obtiene poder de anomalía adicional por estado consumido por la habilidad durante 8 segundos y se acumula hasta 10 veces.
Armadura de fusión
Sobrecalentamiento: aumenta proporcionalmente el daño infligido a los enemigos cuyo estado es consumido por la habilidad.
Sobrecalentamiento: aumenta el daño del arma contra los enemigos dañados por la habilidad en un 25 % durante 8 segundos.
tiros de lava
Rondas volcánicas – Disminuye la armadura del objetivo en un 20% durante 10 segundos.
Llamas de radiación
Rondas volcánicas: la habilidad es efectiva para una revista adicional antes de activar el tiempo de reutilización.
Impulso de recarga
Rondas volcánicas: aumenta tu poder de anomalía en un 25% mientras la habilidad está activa.
Armadura de ceniza abajo
Rondas volcánicas: los enemigos dañados por la habilidad se ven afectados por la debilidad.
Rango de aumento de ceniza
Rondas volcánicas: se otorga una poderosa bonificación del 50% de la potencia del arma después de que la habilidad finaliza durante 5 segundos.
Responsabilidad
Explosión de ceniza: reduce la armadura del enemigo en un 50 % durante 5 segundos.
Extintor
Ash Blast: aumenta el rango de habilidad en un 66%.
frecuente más rápido
Explosión de ceniza: la habilidad inflige daño de escala adicional.
Estilo de vida saludable
Explosión de cenizas: aplica daño escalonado a un enemigo afectado por Burn y consume su estado.
pura potencia
Haz FASER: reduce el tiempo de reutilización de la habilidad en un 30 %.
El tamaño importa
Haz FASER: aumenta tu regeneración de salud en un 50 % durante 5 segundos después de que finaliza la habilidad.
Armadura volcánica
Haz FASER: aumenta el daño de habilidad en una cantidad reducida.
Escombros
Haz FASER: aumenta el radio del haz en un 100 %.
giga-explosión
Haz FASER: reduce el daño de anomalía entrante en un 50 % y el daño de arma en un 50 % mientras la habilidad está activa.
Aumento de duración
Erupción: lanza escombros dañinos a los enemigos e inflige daño adicional a escala.
Manto de magma
Erupción: aumenta el radio de habilidad en un 100%.
polvo volcánico
Erupción: aumenta la duración de la habilidad en un 50%.
Pompeya
Erupción: aumenta el daño de lava con el tiempo en una cantidad reducida.
Modos de armadura de tecnomante de nivel 1
Erupción: inflige cenizas a los enemigos en un radio de 5 metros del enemigo objetivo.
Más trampas
Erupción: la habilidad se puede activar 1 vez más antes de activar el tiempo de reutilización.
Papelería
Las modificaciones de armadura de nivel 1 se pueden encontrar en las armas más raras y, a veces, únicas que se encuentran al principio del juego.
Refinado
Estos mods de clase Technomancer están agrupados por la habilidad que mejoran.
Mas daño
Scrapnel: se pueden lanzar 1 minas adicionales antes de activar el tiempo de reutilización.
Aumentar el daño
Scrapnel: se pueden lanzar 1 minas adicionales antes de activar el tiempo de reutilización.
Duración de la bonificación
Scrapnel: aumenta el radio de detección y explosión en un 33%.
Granizada
Scrapnel: aumenta el daño de habilidad en una cantidad reducida.
Sorprender
Torreta criogénica: el disparo de cada torreta inflige daño adicional escalado.
bolsa de hielo
Cryo Turret – Extiende la duración de la torreta en un 30%.
explosión inicial
Torreta criogénica: aumenta el daño de la torreta según tu estado.
lluvia de dolor
Torreta criogénica: la torreta explota antes de ser destruida e inflige daño adicional en un radio de 6 metros.
Cohetes avanzados
Torreta criogénica: la torreta cura a los aliados por un 30 % de salud máxima en un radio de 4 yardas cuando la habilidad termina.
presa helada
Paincaster: provoca una pequeña explosión que inflige daño escalonado en un radio de 5 yardas cuando se activa la habilidad.
Análisis crítico
Lanzador de dolor: reduce el tiempo de reutilización de la habilidad en un 34 %.
Cargador de repuesto
Lanzador de dolor: cada cohete inflige daño adicional escalado.
No tenemos nada y nada
Lanzador de dolor: inflige estado de congelación a los enemigos afectados por cada explosión de cohete.
Truco en la manga
Rondas infestadas: aumenta el daño crítico en un 15 %.
Comentario
Rondas arruinadas: la habilidad es efectiva para una revista adicional antes de activar el tiempo de reutilización.
Fortalecer
Rondas infestadas: cuando la habilidad finaliza, el 40% del daño causado por la habilidad se convierte en curación y se divide en partes iguales entre los aliados.
Intocable
Rondas infestadas: mientras la habilidad está activa, los disparos mortales te otorgan un 30% más de balas en tu cargador.
Muévete por tu masa
Herramienta de destrucción: el 3 % del daño infligido con la ametralladora te cura después de que finaliza la habilidad.
el destructor
Herramienta de destrucción: la activación de la habilidad otorga una armadura adicional según el nivel del elemento al que está adjunto este mod.
arsenal portátil
Herramienta de destrucción: activar la ametralladora otorga una bonificación de resistencia del 15 %.
purificador de viento
Herramienta de destrucción: activar la ametralladora otorga una bonificación de resistencia del 15 %.
escalofrío doloroso
Herramienta de destrucción: cada cohete inflige daño adicional escalado.
Purificación en frío
Herramienta de destrucción: puedes disparar 1 cohete adicional.
mejores partes
Fixing Wave: activar la habilidad elimina los estados negativos de los aliados y les otorga 5 segundos de inmunidad.
componente de hielo
Cold Snap: aplica daño adicional a todos los enemigos afectados por la habilidad.
Reducción de armadura
Cold Snap: la activación de la habilidad elimina el estado negativo tuyo y de los aliados dentro del alcance y recibe inmunidad de estado negativo durante 5 segundos.
Modificaciones de armadura de tramposo de nivel 1
Torreta quemada: aumenta la duración de la torreta en un 50%.
Protección del espacio-tiempo
Torreta quemada: la torreta ahora inflige congelamiento en lugar de tóxico.
cortafuegos
Torreta quemada: la torreta reduce la armadura de cada enemigo golpeado en un 20% y dura 5 segundos.
Armadura de los eones
Las modificaciones de armadura de nivel 1 se pueden encontrar en las armas más raras y, a veces, únicas que se encuentran al principio del juego.
Préstamo a corto plazo
Estos mods de clase Trickster están agrupados por la habilidad que mejoran.
tiempo estirado
Tiempo prestado: reciba una armadura escalada y una bonificación de resistencia del 30 % mientras la habilidad esté activa.
destino retorcido
Tiempo prestado: recibe potencia de fuego de escala mientras la habilidad está activa.
Calibre anómalo
Tiempo prestado: activar la habilidad aumenta tu armadura en un 100 % durante 10 segundos.
Sangre azul
Tiempo prestado: reduce el enfriamiento de la habilidad en un 22 %.
giro fuerte
Tiempo prestado: aumenta la duración de la habilidad en un 100 %.
cargador adicional
Rondas retorcidas: recibe un daño crítico adicional del 30 % mientras la habilidad está activa.
traidor
Rondas retorcidas: recibe una bonificación de perforación de resistencia del 30% mientras la habilidad está activa.
baile de la muerte
Rondas retorcidas: recibe una sanguijuela de arma adicional del 10 % mientras la habilidad está activa.
Debilitar a la presa
Rondas retorcidas: mientras la habilidad está activa, aumenta la potencia de fuego del arma en un 15 % adicional.
Salto de radiación
Giros retorcidos: la habilidad es efectiva para 2 revistas antes de que se enfríe.
Explosión de tiempo
Hunt the Prey: usar la habilidad inflige daño adicional al enemigo que te teletransportaste detrás.
Afilado
Hunt the Prey – Disminuye el enfriamiento de la habilidad en un 20%.
Copa de anomalía
Hunt the Prey: interrumpe e inflige debilidad al enemigo detrás del cual te teletransportas.
Miseria
Hunt the Prey: inflige Vulnerable al enemigo detrás del cual te teletransportas.
Sin fuga
Hunt the Prey: aplica ralentización en un radio de 5 metros del enemigo al que te teletransportas.
Bordes codiciosos
Cuchillo de Venator: aumenta el daño de habilidad en una cantidad reducida.
Acelerar
Cuchillo de Venator: los disparos a los enemigos marcados con el cuchillo reciben daño de anomalía adicional a escala.
Escudo evocador
Cuchillo de Venator: aumenta la duración de la marca de habilidad en un 100%.
Débil
Cuchillo de Venator: aumenta el alcance efectivo de la habilidad entre objetivos en un 25 %.
Golpe de viento
Cuchillo de Venator: agrega dos rebotes adicionales durante la ruta de rebote.
gran bastión
Cyclone Slice: permite un movimiento un 25% más rápido mientras la habilidad está activa.
Duración
Cyclone Slice: matar enemigos con la habilidad otorga un 10% de escudo.
rebanada de curación
Cyclone Slice: inflige debilidad a los enemigos golpeados por la habilidad.
cúpula de trueno
Cyclone Slice: aumenta el daño de habilidad en una cantidad reducida.
Zona de debilitamiento
Cyclone Slice: el uso de la habilidad reduce el daño del arma y el daño de las anomalías en un 40%.
Gran variedad
Cyclone Slice: agrega 5 segundos a la duración de la habilidad.
Gran rango final
Cyclone Slice: recibe HP escalado por cada enemigo asesinado con esta habilidad.
impulso de velocidad
Trampa lenta: recibe un 100% de escudo al completar la habilidad.
Doble parada
Trampa lenta: los enemigos que ingresan a la esfera se ven afectados por el estado de debilidad.
Cortar a granel
Trampa lenta: aumenta el alcance de la esfera en 1 metro.
Rebanada fuerte
Trampa lenta: aumenta el alcance de la esfera en 2 metros.
slasher
Trampa lenta: los aliados dentro de la esfera reciben una bonificación de velocidad de movimiento del 0,2 %.
Aplicar Escudo
Cuchilla temporal: aumenta la duración de la parálisis infligida en un 100 %.
La onda de Geiger
Hoja temporal: reduce el tiempo de reutilización de la habilidad en un 20 %.
Un pequeño dolor
Time Blade: aumenta el daño de habilidad en una cantidad reducida.
Doble tiempo
Time Blade: la habilidad se puede activar 1 vez más antes de que se enfríe.
De largo alcance
Time Blade: matar enemigos con la habilidad otorga un 5% de escudo.
Grieta del tiempo
Time Rift: cada enemigo afectado por la ola recibe el estado Vulnerable.
Modificaciones de armadura de nivel 2
Time Rift: el uso de la habilidad inflige daño adicional durante 10 segundos a los objetivos afectados.
Talón de Aquiles
Time Rift: los enemigos quedan suspendidos en el aire durante 2 veces más.
Adrenalina
Time Rift – Triple es el rango de la habilidad.
malabarista de armas
Grieta temporal: la armadura y la resistencia de los enemigos afectados por la habilidad se reducen en un 25 % durante 5 segundos.
Limpiador de cenizas
Los mods de armadura de nivel 2 a menudo se pueden encontrar a partir de armas de rareza únicas de élites y enemigos de nivel superior o de recompensas de misiones. A diferencia de las modificaciones de armadura de nivel 1 y algunas modificaciones de armadura de nivel 3, todas las clases pueden usarlas.
Impulso de ceniza
Aumenta tu Daño Crítico en un 50% de tu Resistencia a la Perforación.
aura de fuerza
Cada vez que su salud cae por debajo del 30%, todos los tiempos de reutilización de habilidades se reducen en un 50%.
Égida llameante
Cambiar de arma aumenta tu potencia de fuego en una cantidad reducida durante 5 segundos.
Sed de sangre
Los golpes críticos infligen daño adicional a los enemigos afectados por Ash.
Impulso de sangre
Aumenta tu daño contra enemigos afectados por Ash en un 20%.
poción de sangre
Matar enemigos con golpes críticos te otorga a ti y a tus aliados Scaled Anomaly Power durante 10 segundos.
Luchar
Matar enemigos afectados por Burn aumenta tu armadura durante 8 segundos, acumulándose hasta 3 veces.
Conchas de perdigones
Los disparos letales aumentan tu potencia de fuego en una cantidad reducida, se pueden acumular hasta 3 veces y decaen después de 10 segundos.
Reciclaje de fardos
Aumenta tu daño contra enemigos afectados por sangrado en un 15%.
Encendido de balas
Los golpes críticos a enemigos a corta distancia afectados por sangrado aumentan tu regeneración de salud durante 5 segundos.
Pila de críticos
Aumenta el daño de tus habilidades cuerpo a cuerpo en un 100%.
amortiguador de daños
Aumenta el daño del arma de escopeta en un 10%.
Transmisión
Recargar un arma mientras tu escudo está activo desactiva el consumo de munición durante 5 segundos.
bolas de dum-dum
Inflige un 20 % de daño adicional a los enemigos golpeados por Burning.
Aliento de fuego agonizante
Los golpes críticos crean un efecto acumulativo de 5 segundos que te otorga una bonificación adicional de potencia de anomalía y potencia de fuego, que se acumula hasta 5 veces.
posición de emergencia
Aumenta tu armadura en una cantidad reducida y tu resistencia en un 10%.
Golpe revelador
Correr aumenta tu armadura en una cantidad reducida y tu resistencia en un 50%.
Aumenta el daño del arma de asalto en un 10%.
Impulso de congelación
Cada vez que su salud cae por debajo del 30%, el estado de quemadura se inflige a los enemigos dentro de las 10 yardas (5 segundos de enfriamiento).
Mag fresco
Logra un efecto protector de Golem durante 4 segundos cada vez que tu salud cae por debajo del 30% (10 segundos de enfriamiento).
Jefe de la División
Matar a un enemigo cuerpo a cuerpo inflige Vulnerable a los enemigos en un radio de 10 metros de ti.
Oculto y peligroso
Aumente el tamaño de su revista en un 10%.
balas de alta velocidad
Aumenta tu daño contra enemigos afectados por el estado Congelado en un 15%.
trampa de hielo
Recargar aumenta tu potencia de fuego en una cantidad reducida durante 8 segundos.
Mitigación de muerte
Revivir a un aliado también restaura su salud.
Mover ritmo
Aumenta tu potencia de fuego en una cantidad reducida cuando disparas desde cobertura.
No hay resistencia contra fortificado
El daño del arma de francotirador aumentó un 10%.
Dechado
Cada vez que tu salud cae por debajo del 30 %, los enemigos en un radio de 10 m reciben Congelación.
Puños de perseverancia
Matar enemigos mientras se apunta hacia abajo otorga una cantidad reducida de armadura durante 10 segundos, que se acumula hasta 3 veces.
Munición de perseverancia
Moverse aumenta el poder de la anomalía y la potencia de fuego en una cantidad reducida.
Escudo de perseverancia
Aumenta tu perforación de resistencia en un 50% de tu valor de perforación de armadura.
Espacio personal
Cada aliado a corta distancia recibe una cantidad reducida de armadura.
carrera fantasma
Cada vez que tu salud cae por debajo del 30 %, aumenta tu daño cuerpo a cuerpo en un 300 %.
placa de esquivar
Cada vez que tu salud cae por debajo del 30 %, aumenta tu potencia de fuego en una cantidad reducida durante 5 segundos.
perforación de la placa
Recibe una cantidad reducida de escudo cada vez que tu salud cae por debajo del 30% (reutilización de 5 segundos).
El poder de las cenizas
Te otorga una bonificación del 15 % al daño de armas a corta distancia.
Protección contra llamas
Durante el combate, su jet predeterminado se reemplaza con un Phantom Dash que le permite atravesar rápidamente a los enemigos.
terapia radical
Rodar aumenta tu armadura en una cantidad reducida durante 5 segundos.
Reforjar balas
Aumenta tu daño crítico en una cantidad igual al 50% de tu perforación de armadura.
Rejuvenecimiento
Matar disparos a los enemigos afectados por Ash aumenta tu poder de anomalía durante 20 segundos, acumulándose hasta 4 veces.
Escudo de recarga
Matar enemigos marcados con Pyromancer con un arma aumenta tu armadura y resistencia en un 10% durante 15 segundos, acumulándose hasta 3 veces.
perforador de resistencia
Inflige un 15 % más de daño a los enemigos afectados por Tóxico.
Saborea a los débiles
Los golpes críticos a los enemigos afectados por Burn no consumen tu munición.
pulso sísmico
Recibe potencia de fuego adicional, potencia de anomalía y armadura escalada durante 8 segundos cada vez que repones tu salud (reutilización de 10 segundos).
Explosión de escudo
Mientras un escudo está activo, la recarga te otorga una cantidad adicional de escudo (tiempo de reutilización de 5 segundos).
Escudo Zap
Aumenta tu Daño Crítico en un 75% de tu Resistencia a la Perforación.
especialista en armas de fuego
Aumenta la duración de la debilidad en un 50 % cuando se inflige a los enemigos.
Párate derecho
Se genera un pulso sísmico cada 6 segundos, lo que inflige una cantidad reducida de daño a los enemigos dentro de los 5 metros de ti.
El ciclo
Un agotamiento completo del escudo desencadena una poderosa explosión de energía que inflige una cantidad reducida de daño a los enemigos en un radio de 5 yardas (5 segundos de enfriamiento).
Sed de sangre
Mientras tu escudo está activo, genera una descarga eléctrica a tu alrededor, lo que inflige daño reducido a hasta 2 enemigos en un radio de 5 yardas (5 segundos de enfriamiento).
plomo toxico
Aumenta el daño infligido por las pistolas en un 10%.
Perforador tóxico
Recibe una cantidad reducida de potencia de anomalía y potencia de fuego cuando no estás a cubierto durante más de 5 segundos.
pisotear a los débiles
Aumenta el daño de tu arma en una cantidad proporcional a tu regeneración de salud.
el doble de caliente
Matar enemigos con un arma mientras estás afectado por sangrado aumenta la absorción de tu arma en un 40 % durante 10 segundos.
Modelo definitivo
Matar enemigos afectados por Toxic recargará instantáneamente el 40% de la munición de tu cargador.
Poder indómito
La efectividad de Toxic aumenta con una bonificación equivalente al 100% de tu Armor Piercing.
Revista vampírica
Inflige un 10 % más de daño a los enemigos afectados por la debilidad.
desgarrador de venas
Cada vez que se usa una habilidad, inflige daño adicional a todos los enemigos afectados por Burning.
Lo que pasa
Aumenta tu armadura en una cantidad escalada para cada aliado de corto alcance.
Mods de armadura de nivel 3: todas las clases
El uso de habilidades inflige daño a los enemigos en un radio de 5 yardas de ti por un 30% de tu poder de anomalía.
eco de anomalía
Disparar a los enemigos afectados por Bleed recarga el 50% de la munición de tu cargador.
capitán cazador
Los golpes críticos infligen sangrado a los enemigos.
circulo de poder
Las balas entrantes tienen un 30% de probabilidad de ser desviadas hacia un enemigo que inflige una cantidad reducida de daño.
la puerta de la muerte
Las modificaciones de armadura de nivel 3 solo se pueden encontrar en las carreras finales del equipo legendario, incluidas las expediciones y los jefes enemigos. Todas las clases pueden usar las siguientes modificaciones de armadura.
sacrificar
Otorga potencia de fuego adicional y anomalía en la activación de habilidades por tiempo limitado.
Jefe de la División
Aumenta tu daño contra élites en un 25%.
Introvertido
Aumenta tu resistencia en un 15% cada vez que usas una habilidad y se acumula hasta 3 veces mientras se deteriora cada 7 segundos.
rey asesino
Duplica tu armadura cada vez que tu salud cae por debajo del 35%.
El último en pie
Inflige un 25 % más de daño a los enemigos afectados por Tóxico.
vida de fiesta
Revivir a un aliado también restaura completamente su salud.
Artes marciales
Aumenta el rango en el que los enemigos se consideran de corto alcance en 2 yardas.
No me impresionó
Los golpes críticos en élites aumentan tu potencia de fuego en una cantidad reducida durante 6 segundos.
Asimilación de poder
Cúrate a ti mismo por una cantidad reducida cada vez que un aliado ingresa al fondo pero no al exterior.
Pureza
El daño entrante se reduce en un 5 % por cada enemigo a corta distancia y se acumula hasta 8 veces.
Listo para todo
Reduce el tiempo de reutilización de tu habilidad cuerpo a cuerpo en un 50 %.
Ojo agudo
Reduce el daño infligido a las élites en un 25%.
Mira en el barril
Aumenta tu poder de anomalía en una cantidad proporcional para cada élite en el campo de batalla.
Mods de armadura de nivel 3 – Devastador
Reduce la duración de los efectos de estado negativos en un 75%.
Ametralladora primigenia
El 10% del daño crítico infligido a las élites se te devuelve como salud.
Debilidad primordial
Matar enemigos mientras apuntas hacia abajo te otorga una mayor potencia de fuego durante 20 segundos y se acumula hasta 3 veces.
En trozos
Aumenta tu potencia de fuego en una cantidad escalonada para cada enemigo de corto alcance y puede acumularse hasta 5 veces.
Alta intensidad
Estos mods de clase Devastator se agrupan por la habilidad que mejoran y, por lo general, solo se obtienen del equipo legendario.
amplios horizontes
Boulderdash: cada enemigo dañado por la habilidad aumenta el daño de tu arma en un 20% durante 5 segundos y se puede acumular hasta 5 veces.
Escuadrón Golem
Boulderdash: reduce permanentemente las resistencias de todos los enemigos dañados en un 50%.
Desesperación
Terremoto: usar la habilidad reduce permanentemente la armadura de los enemigos afectados en un 20%.
Doble salto
Masa infinita: el daño de anomalía contra los objetivos afectados aumenta un 33 % durante 5 segundos.
Empalador definitivo
Masa infinita: aumenta el radio de habilidad en un 25%.
Empalizada
Golem: aumenta la duración de la habilidad en un 20 % y lanza una versión un 25 % más corta de Golem a tus aliados.
Aumentar la duración
Gravity Leap: los enemigos dentro del radio de daño de Gravity Leap recibirán 1,5x de daño de anomalía durante 5 segundos.
Gran explosión
Salto de gravedad: la habilidad se puede usar dos veces antes de que se enfríe.
poder de las piedras
Empalar: la habilidad se puede activar 2 veces más antes de que se enfríe.
Mods de armadura de nivel 3 – Pyromancer
Empalar: la habilidad puede golpear a 2 objetivos adicionales.
Cenizas y sanguijuelas
Reflect Bullets: aumenta la duración de la habilidad en un 40%.
Pena de muerte
Temblor: aumenta el radio de cada explosión.
ETNA
Temblor: mientras la habilidad está activa, los aliados reciben un daño de arma adicional del 40 % durante 8 segundos.
Daño mejorado
Estos mods de clase Pyromancer se agrupan por la habilidad que mejoran y, por lo general, solo se obtienen del equipo legendario.
Campeón ceniciento
Ash Blast: el uso de esta habilidad aumenta la bonificación de sanguijuela de tu arma por un tiempo limitado.
Agarre de llamas
Ash Blast: el daño de tu arma y el daño de anomalía contra los enemigos afectados por la habilidad aumentan por un tiempo limitado.
tsunami de fuego
Erupción: la habilidad se puede activar 1 vez más antes de activar el tiempo de reutilización.
fuerza de fuego
Erupción: aumenta el daño por explosión.
Detonador
Haz FASER: inflige ceniza a los enemigos en lugar de quemadura. Cada golpe enemigo aumenta el poder de las anomalías en un 15 % durante 10 segundos y se acumula hasta 5 veces.
Consumidor maestro
Feeding the Flames: permite la absorción de dos objetivos adicionales.
Doble placer
Ola de calor: aumente el ancho del cortafuegos.
Marca
Ola de calor: el uso de la habilidad otorga 10 segundos de daño de arma adicional en un 15% por cada enemigo afectado.
Susceptibilidad
Sobrecalentamiento: reduce el tiempo de reutilización de la habilidad en un 50 %.
Mods de armadura de nivel 3 – Technomancer
Sobrecalentamiento: la habilidad consume fuego o cenizas para causar daño. Consumir ambos a la vez aumenta el daño en un 150%.
Cryodown
Bomba de calor: la habilidad puede afectar a dos objetivos.
mellizos
Bomba de calor: los enemigos afectados por la habilidad reciben un 40 % más de daño.
Tormenta de nieve
Rondas volcánicas – Disminuye la resistencia de los enemigos dañados por la habilidad en un 34%.
Mayordomo
Estos mods de clase Technomancer se agrupan por la habilidad que mejoran y, por lo general, solo se obtienen del equipo legendario.
Inspirar
Torreta criogénica: reduce el tiempo de reutilización de la habilidad en un 50 %.
Cañoneo
Torreta criogénica: se pueden colocar dos torretas antes de activar el tiempo de reutilización.
grupo de trampas
Cold Snap: matar enemigos congelados con la habilidad hace que exploten y causen daño reducido en un radio de 5 yardas.
hombre cohete
Fixing Wave: la activación de la habilidad recarga un cargador de armas para cada aliado (tiempo de reutilización de 45 segundos).
Mods de armadura de nivel 3 – Tramposo
Fixing Wave: reduce el tiempo de reutilización de la habilidad en un 20 %.
Teletransporte agresivo
Lanzador de dolor: aumenta el número de cohetes lanzados en 10.
caparazón de la muerte
Scrapnel: duplica el número de minas que se pueden lanzar antes de que se enfríe.
fuga de vida
Herramienta de destrucción: puedes disparar 3 cohetes adicionales.
Escudo de los caídos
Estos mods de clase Trickster se agrupan por la habilidad que mejoran y, por lo general, solo se obtienen del equipo legendario.
Comercio de municiones
Tiempo prestado: Time Rewind crea una explosión a tu alrededor que inflige daño anómalo a todos los enemigos en un radio de 8 m.
recarga instantánea
Tiempo prestado: matar enemigos mientras el tiempo prestado está activo reduce el daño de arma recibido en un 10 % y el daño de anomalía en un 10 % durante 10 segundos, y el beneficio se elimina cuando la habilidad finaliza y se puede acumular hasta 4 veces.
Cuchillas de bumerán
Rondas retorcidas: mientras la habilidad está activa, los disparos letales te curan un 15 % de la salud de tu objetivo.
Cuchillas de tirador
Rondas giratorias: al final de la habilidad, agregue un 15% de su salud máxima como escudo para cada enemigo asesinado por la habilidad.
Duración máxima
Rondas retorcidas: mientras la habilidad está activa, los disparos mortales reponen el 20% de la munición de tu cargador.
Rebotar
Hunt the Prey: la teletransportación recarga instantáneamente el cargador de tu arma actual.
Mitigación de daños
Cuchillo de Venator: después del rebote inicial, el cuchillo repetirá su camino y dañará a los enemigos por segunda vez.
El tiempo de entrega
Cuchillo de Venator: aumenta el rango de habilidad en un 50%.
Rebanada doble
Cyclone Slice: agrega 10 segundos a la duración de la habilidad.
Armadura temporal
Cyclone Slice: mientras la habilidad está activa, refleja el 50% de las balas entrantes hacia el enemigo.
Y otro
Trampa lenta: los aliados dentro de la esfera reciben un 40 % menos de daño.
transferencia de dolor
Trampa lenta: la activación de la habilidad repone la munición del arma actual de todos los aliados dentro del alcance.