Jeff Kaplan foi vital

O teste do jogador apenas reforça a necessidade de muitas missões. “Nossas estimativas antigas de quantas missões pensávamos ter feito versus quantas missões acabamos fazendo estavam drasticamente erradas”, disse Kaplan a Edge. E assim, o mundo de Azeroth foi projetado para que sempre houvesse novas histórias para explorar, mesmo que matasse apenas seis ratos para um fazendeiro.


Em 2008, Kaplan foi o diretor de jogo de World of Warcraft, liderando uma das principais expansões da série.


Kaplan deixou World of Warcraft para trás um dia após a expedição Wrath of the Lich King. Sua nova vocação era, naturalmente, designer de jogo líder em um novo MMO em andamento. Afinal, ele era o cara que a Blizzard contratou para sua experiência em MMO. Este novo projeto seria a coisa mais ambiciosa que a Blizzard já havia feito, e seu título provisório refletia isso: Titan.


Mas Titan nunca veria o sucesso de World of Warcraft. Na verdade, o infame Titã nunca veria a luz do dia. Na luta desesperada para fazer algo – qualquer coisa – das cinzas do design de Titan, Kaplan criou o que é, sem dúvida, sua maior conquista na Blizzard: Overwatch. criado para Titã. “Comecei a pensar em um jogo de escopo mais próximo usando o conceito de Geoff Goodman de dezenas de classes com habilidades”, explicou ele a Edge. Kaplan imaginou um jogo no qual essas classes sem rosto se tornassem heróis jogáveis ​​com nomes e histórias. Mas ao invés de um MMO, seria um shooter PvP.


“Team Fortress 2 era apenas mega em minha mente”, disse Kaplan à Game Informer enquanto discutia a gênese de Overwatch. “Havia tanta inspiração nisso, quando deixamos Titan e tivemos ideias pelas quais éramos apaixonados como equipe, realmente perseguimos nossos corações mais do que qualquer outra coisa.


A visão de Kaplan foi abraçada pela equipe, levando-os a apresentá-la à Activision. “Eles foram super educados e super legais conosco, mas você podia sentir aquela corrente de ‘Oh meu Deus, de todas as coisas, o que vocês estão fazendo idiotas? Kaplan disse a Edge. Mas enquanto outro jogo de tiro ao lado de Call of Duty pode não ter feito parte do plano original da Activision, Kaplan diz que os designs dos personagens conquistaram o CEO Bobby Kotick. demonstração do jogo”, disse Kaplan.


Uma demo bem-sucedida levou ao desenvolvimento completo, e Overwatch finalmente seria revelado na BlizzCon em 2014. Seu mundo novo e inovador e a reimaginação inovadora de habilidades de classe do tipo MMO e MOBA como mecânica de tiro rapidamente conquistaram os corações dos fãs.


Os vídeos de atualização do desenvolvedor da Kaplan são o exemplo padrão ouro de transparência direta com a base de jogadores de um jogo.


Mas é realmente a abordagem inovadora de comunicação de Kaplan que o tornou um rosto tão eficaz para Overwatch. Seus vídeos de atualização do desenvolvedor são, até hoje, o padrão-ouro de transparência direta com a base de jogadores de um jogo, por que essas alterações foram feitas. Ele usou uma linguagem simples, então as atualizações soaram como um amigo falando com você, ao invés de uma equipe de marketing falando com você. Tudo isso facilitou a compreensão do raciocínio por trás das muitas mudanças de Overwatch e convidou os jogadores a se sentirem parte da tomada de decisões. Talvez não haja melhor exemplo disso do que o Role Queue, o sistema de composição da equipe criado após anos de debate entre os jogadores e a equipe de Overwatch.


Além de estar sempre presente nos fóruns da Blizzard, havia uma sensação constante de que Kaplan se importava com os jogadores de Overwatch, ou pelo menos os ouvia ativamente. E mesmo nos momentos em que a conversa pudesse ficar excepcionalmente acalorada – o renascimento da ressurreição de Mercy foi um momento particularmente difícil – Kaplan estaria lá para responder às perguntas. Sempre senti que os jogadores faziam parte do desenvolvimento de Overwatch. É difícil imaginar que esse seria o caso sem a abordagem específica de Kaplan, e a Blizzard seria imprudente em abandonar a estratégia no futuro, especialmente quando se trata de Overwatch 2, independentemente da abordagem adotada. de acordo com a empresa, a Blizzard venceu” Estar no mesmo lugar sem Jeff Kaplan. Mas também é importante lembrar que Kaplan nunca se viu como o chefe da torre de marfim em seus planos. Ele sempre foi Jeff da equipe de Overwatch, nunca Jeffrey Kaplan, diretor do jogo. Suas atualizações de desenvolvedor defenderiam regularmente seus colegas, sejam as decisões de design de Aaron Keller, as criações heróicas de Geoff Goodman ou a tradição de Michael Chu. Kaplan era um jogador de equipe e, pelo menos em termos de percepção externa, parecia favorecer essa abordagem entre seus pares. E como Keller se torna o diretor do jogo, parece razoável esperar que pelo menos um pouco do espírito de Kaplan permaneça.


Em 19 anos, Jeff Kaplan tem sido uma das vozes mais importantes da Blizzard. Recrutado por sua paixão, seu trabalho ajudou a moldar um dos pilares fundamentais não apenas do World of Warcraft, mas também do design MMO moderno. Sua força de visão ajudou a salvar o desastre mais notável da Blizzard e torná-lo o que é indiscutivelmente o jogo mainstream mais importante do desenvolvedor em Overwatch. E como chefe desse projeto, ele refinou a comunicação entre desenvolvedores e jogadores de uma forma que poucos outros estúdios conseguiram replicar. Sentiremos falta dele. Mas, assim como os superastros da Blizzard Mike Morhaime e Chris Metzen, que também deixaram a empresa nos últimos anos, Jeff Kaplan deixa para trás um legado de criatividade e inovação de grande sucesso que inspirou não apenas os da Blizzard, mas também os estúdios mundiais.

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