Les tests des joueurs ne font que renforcer le besoin de nombreuses quêtes. « Nos anciennes estimations du nombre de quêtes que nous pensions faire par rapport au nombre de quêtes que nous avons fini par faire étaient radicalement fausses », a déclaré Kaplan à Edge. Et ainsi, le monde d’Azeroth a été conçu pour qu’il y ait toujours de nouvelles histoires à explorer, même si cela ne faisait que tuer six rats pour un fermier.
En 2008, Kaplan était le directeur du jeu de World of Warcraft, menant la charge sur l’une des extensions phares de la série.
Kaplan a laissé World of Warcraft derrière le lendemain de l’expédition de Wrath of the Lich King. Sa nouvelle vocation était, naturellement, Lead Game Designer sur un nouveau MMO en préparation. C’était le gars que Blizzard avait employé pour son expertise MMO, après tout. Ce nouveau projet allait être la chose la plus ambitieuse jamais réalisée par Blizzard, et son titre provisoire reflétait cela: Titan.
Mais Titan ne verrait jamais le succès de World of Warcraft. En fait, Titan, tristement célèbre, ne verrait jamais le jour. Dans la lutte désespérée pour faire quelque chose – n’importe quoi – à partir des cendres de la conception de Titan, Kaplan est venu avec ce qui est, sans aucun doute, sa plus grande réussite chez Blizzard: Overwatch. créé pour Titan. «J’ai commencé à penser à un jeu à portée plus étroite en utilisant le concept Geoff Goodman de dizaines de classes avec des capacités», a-t-il expliqué à Edge. Kaplan a imaginé un jeu dans lequel ces classes sans visage sont devenues des héros jouables avec des noms et des histoires. Mais plutôt qu’un MMO, ce serait un jeu de tir PvP.
« Team Fortress 2 était juste méga dans mon esprit », a déclaré Kaplan à Game Informer tout en discutant de la genèse d’Overwatch. «Il y avait une telle inspiration à partir de cela, alors alors que nous quittions Titan et que nous proposions des idées qui nous passionnaient en tant qu’équipe, nous avons vraiment chassé nos cœurs plus que toute autre chose.
La vision de Kaplan a été adoptée par l’équipe, ce qui les a amenés à la présenter à Activision. « Ils étaient super polis et super gentils avec nous, mais vous pouviez sentir ce courant sous-jacent de: » Oh mon Dieu, de toutes choses, qu’est-ce que vous faites des idiots? « , A raconté Kaplan à Edge. Mais alors qu’un autre jeu de tir aux côtés de Call of Duty ne faisait peut-être pas partie du plan original d’Activision, Kaplan dit que la conception des personnages a convaincu le PDG Bobby Kotick. « Ce que cela nous a acheté, c’est que nous avions jusqu’en mars pour mettre sur pied une démo de combat de base du jeu », a déclaré Kaplan.
Une démo réussie a conduit au développement complet, et Overwatch serait finalement révélé à la BlizzCon en 2014. Son nouveau monde frais et sa repensée innovante des capacités de classe de type MMO et MOBA en tant que mécanismes de tir ont rapidement conquis le cœur des fans.
Les vidéos de mise à jour des développeurs de Kaplan sont l’exemple de référence de la transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu.
Mais c’est vraiment l’approche innovante de la communication de Kaplan qui a fait de lui un visage si efficace pour Overwatch. Ses vidéos Developer Update sont, à ce jour, l’exemple de référence en matière de transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu. Sur une base semi-régulière, Kaplan expliquait en détail clair les changements à venir sur Overwatch, et pourquoi ces changements étaient apportés. Il a utilisé un langage simple, donc les mises à jour ressemblaient à un ami qui parlait avec vous, plutôt qu’à une équipe marketing qui parlait à vous. Tout cela a permis de comprendre facilement le raisonnement derrière les nombreuses modifications d’Overwatch et a invité les joueurs à se sentir comme faisant partie de la prise de décision. Il n’y a peut-être pas de meilleur exemple de cela que Role Queue, le système de composition d’équipe créé après des années de débats entre les joueurs et l’équipe d’Overwatch.
En plus d’être toujours présent sur les forums Blizzard, il y avait un sentiment constant que Kaplan se souciait des joueurs d’Overwatch, ou du moins les écoutait activement. Et même dans les moments où la conversation pouvait devenir exceptionnellement animée – la reprise de la résurrection de Mercy était une période particulièrement difficile – Kaplan serait là pour répondre aux questions. On a toujours eu l’impression que les joueurs faisaient partie du développement d’Overwatch. Il est difficile d’imaginer que ce serait le cas sans l’approche particulière de Kaplan, et Blizzard serait mal avisé d’abandonner la stratégie à l’avenir, en particulier en ce qui concerne Overwatch 2, quelle que soit l’approche adoptée par la société, Blizzard a gagné » t être au même endroit sans Jeff Kaplan. Mais il est également important de se rappeler que Kaplan ne s’est jamais vu comme le chef de la tour d’ivoire dans ses projets. Il a toujours été Jeff de l’équipe Overwatch, jamais Jeffrey Kaplan, Game Director. Ses mises à jour de développeur défendraient régulièrement ses collègues, que ce soit les décisions de conception d’Aaron Keller, les créations héroïques de Geoff Goodman ou les traditions de Michael Chu. Kaplan était un joueur d’équipe et, du moins en ce qui concerne les perceptions extérieures, semblait favoriser cette approche parmi ses pairs. Et alors que Keller devient directeur du jeu, il semble raisonnable de s’attendre à ce qu’au moins une partie de l’esprit de Kaplan demeure.
En 19 ans, Jeff Kaplan a été l’une des voix les plus importantes de Blizzard. Recruté pour sa passion, son travail a contribué à façonner l’un des piliers fondamentaux non seulement de World of Warcraft, mais également de la conception de MMO modernes. Sa force de vision a aidé à sauver la catastrophe la plus notable de Blizzard et à en faire ce qui est sans doute le jeu grand public le plus important du développeur dans Overwatch. Et en tant que chef de ce projet, il a affiné la communication entre les développeurs et les joueurs d’une manière que peu d’autres studios ont pu reproduire. Il va nous manquer. Mais, tout comme les superstars de Blizzard Mike Morhaime et Chris Metzen, qui ont également quitté l’entreprise ces dernières années, Jeff Kaplan laisse derrière lui un héritage de créativité et d’innovation extrêmement réussies qui a inspiré non seulement ceux de Blizzard, mais aussi les studios monde.