プレイヤーのテストは、多くのクエストの必要性を強化するだけです. 「実行したと思っていたクエストの数と、最終的に実行したクエストの数の古い見積もりは、大幅にずれていました」と Kaplan は Edge に語っています。そのため、Azeroth の世界は、たとえ 1 人の農家で 6 匹のネズミしか殺せなかったとしても、探求すべき新しい物語が常に存在するように設計されました。
2008 年、Kaplan は World of Warcraft のゲーム ディレクターを務め、シリーズの主力拡張の 1 つを担当しました。
Kaplan は Wrath of the Lich King 遠征の翌日に World of Warcraft を離れました。彼の新たな使命は、当然のことながら、進行中の新しい MMO のリード ゲーム デザイナーでした。結局のところ、彼はブリザードがMMOの専門知識のために雇った男でした.この新しいプロジェクトは、ブリザードがこれまでに行った中で最も野心的なものになる予定であり、その仮題はそれを反映しています:タイタン。
しかし、Titan が World of Warcraft の成功を目にすることはありませんでした。実際、悪名高いタイタンが日の目を見ることはありませんでした。タイタンのデザインの残骸から何かを作るための必死の闘いの中で、カプランは間違いなく Blizzard での彼の最大の功績であるオーバーウォッチを思いつきました。タイタン用に作成。 「ジェフ・グッドマンの能力を持つ数十のクラスの概念を使用して、より狭い範囲のゲームについて考え始めました」と彼は Edge に説明しました。 Kaplan は、これらの顔のないクラスが名前とストーリーを持つプレイ可能なヒーローになるゲームを構想しました。しかし、MMO というよりは、PvP シューティング ゲームになります。
「Team Fortress 2 は私の頭の中ではただの巨大ゲームでした」と Kaplan は Game Informer に語り、Overwatch の起源について話しました。 「そこからインスピレーションが生まれました。Titan を離れて、チームとして情熱を注いでいたアイデアを思いついたとき、私たちは何よりも自分たちの心を追い求めました。
Kaplan のビジョンはチームに受け入れられ、Activision に提示することになりました。 「彼らは私たちにとても礼儀正しく、とても親切でしたが、『なんてこった、何をしているんだ』という底流を感じることができました。 Kaplan は Edge に語った. しかし、Call of Duty と並んで別のシューティングゲームは Activision の当初の計画の一部ではなかったかもしれませんが、Kaplan はキャラクターデザインが CEO の Bobby Kotick に勝ったと言います.ゲームのデモです」とカプランは言いました。
成功したデモが完全な開発につながり、Overwatch は 2014 年の BlizzCon でついに公開されました。その新鮮な新しい世界と、MMO や MOBA のようなクラス能力の革新的な再考、シューティング メカニックは、すぐにファンの心をつかみました。
Kaplan の開発者向けアップデート ビデオは、ゲームのプレイヤー ベースに対する直接的な透明性を示すゴールド スタンダードの例です。
しかし、彼をオーバーウォッチの効果的な顔にしたのは、コミュニケーションに対するカプランの革新的なアプローチです。彼の開発者アップデート ビデオは、今日に至るまで、ゲームのプレイヤー ベースに対する直接的な透明性のゴールド スタンダードとなっています。なぜこれらの変更が行われたのか。彼は平易な言葉を使っていたので、最新情報は、マーケティング チームがあなたに話しかけているというよりも、友人があなたに話しかけているように聞こえました。これらすべてにより、オーバーウォッチの多くの変更の背後にある理由を理解しやすくなり、プレイヤーは意思決定の一部であると感じるようになりました.プレイヤーとオーバーウォッチ チームの間で何年にもわたる議論の末に作成されたチーム構成システムである Role Queue ほど、この良い例はおそらくないでしょう。
Blizzard フォーラムに常に参加していることに加えて、Kaplan は Overwatch プレイヤーのことを気にかけている、または少なくとも彼らの話を積極的に聞いているという感覚が常にありました。そして、会話が非常に熱くなるときでさえ – マーシーの復活復活は特に困難な時期でした – カプランは質問に答えるためにそこにいました.プレイヤーはオーバーウォッチの開発の一部であると常に感じていました.カプランの特定のアプローチがなければそうなることは想像しがたく、特にオーバーウォッチ 2 に関しては、採用されたアプローチに関係なく、ブリザードが将来的に戦略を放棄することは賢明ではありません。ジェフ・カプランがいなければ同じ場所にいることはできません。しかし、カプランが自分の計画の中で自分自身を象牙の塔の頭と見なしたことは一度もなかったことを覚えておくことも重要です.彼は常にオーバーウォッチ チームのジェフであり、ゲーム ディレクターのジェフリー カプランではありませんでした。彼の開発者の最新情報は、アーロン ケラーの設計上の決定、ジェフ グッドマンの英雄的な作品、マイケル チューの伝承など、定期的に同僚を擁護していました。カプランはチーム プレーヤーであり、少なくとも外部の認識に関しては、仲間の間でこのアプローチを支持しているように見えました。そして、ケラーがゲーム ディレクターになったとしても、カプランの精神の少なくとも一部は残ると期待するのは当然のことのように思えます。
19 年間、Jeff Kaplan は Blizzard の最も重要な発言者の 1 人でした。情熱を持って採用された彼の作品は、World of Warcraft だけでなく、現代の MMO デザインの基本的な柱の 1 つを形成するのに役立ちました。彼のビジョンの力は、ブリザードの最も顕著な災害を救い、間違いなくオーバーウォッチで開発者の最も重要な主流のゲームにするのに役立ちました.そして、そのプロジェクトの責任者として、彼は開発者とプレーヤーの間のコミュニケーションを、他のほとんどのスタジオが再現できなかった方法で洗練させています.私たちは彼がいなくて寂しいです。しかし、Blizzard のスーパースターである Mike Morhaime と Chris Metzen が近年会社を去ったのと同じように、Jeff Kaplan は大成功を収めた創造性と革新の遺産を残しており、Blizzard の人々だけでなく、世界のスタジオにも影響を与えてきました。
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