Jeff Kaplan fue vital

Las pruebas de jugadores solo refuerzan la necesidad de muchas misiones. “Nuestras estimaciones anteriores de cuántas misiones creíamos que habíamos hecho frente a cuántas misiones terminamos haciendo estaban drásticamente fuera de lugar”, dijo Kaplan a Edge. Y así, el mundo de Azeroth fue diseñado para que siempre hubiera nuevas historias para explorar, incluso si solo mataba seis ratas por un granjero.


En 2008, Kaplan fue el director de juego de World of Warcraft, liderando el cargo en una de las expansiones emblemáticas de la serie.


Kaplan dejó atrás World of Warcraft el día después de la expedición de Wrath of the Lich King. Su nueva vocación era, naturalmente, la de diseñador principal de juegos en un nuevo MMO en desarrollo. Después de todo, era el tipo que Blizzard contrató por su experiencia en MMO. Este nuevo proyecto iba a ser lo más ambicioso que Blizzard había hecho jamás, y su título provisional lo reflejaba: Titán.


Pero Titan nunca vería el éxito de World of Warcraft. De hecho, el infame Titán nunca vería la luz del día. En la lucha desesperada por crear algo, lo que sea, a partir de las cenizas del diseño de Titán, Kaplan ha logrado lo que podría decirse que es su mayor logro en Blizzard: Overwatch. creado para Titán. “Empecé a pensar en un juego más amplio utilizando el concepto de Geoff Goodman de docenas de clases con habilidades”, explicó a Edge. Kaplan imaginó un juego en el que estas clases sin rostro se convertían en héroes jugables con nombres e historias. Pero más que un MMO, sería un shooter PvP.


“Team Fortress 2 era simplemente mega en mi mente”, dijo Kaplan a Game Informer mientras discutía la génesis de Overwatch. “Hubo tanta inspiración de eso, cuando dejamos Titan y se nos ocurrieron ideas que nos apasionaban como equipo, realmente perseguimos nuestros corazones más que cualquier otra cosa.


La visión de Kaplan fue acogida por el equipo, lo que los llevó a presentarla a Activision. “Fueron súper educados y súper amables con nosotros, pero podías sentir ese trasfondo de ‘Oh, Dios mío, de todas las cosas, ¿qué están haciendo, idiotas? Kaplan le dijo a Edge. Pero aunque otro juego de disparos junto con Call of Duty puede no haber sido parte del plan original de Activision, Kaplan dice que los diseños de los personajes ganaron al CEO Bobby Kotick. “Lo que nos compró fue que teníamos hasta marzo para armar un combate básico”. demostración del juego”, dijo Kaplan.


Una demostración exitosa condujo al desarrollo completo, y Overwatch finalmente se reveló en la BlizzCon en 2014. Su nuevo mundo fresco y su innovadora reinvención de habilidades de clase similares a MMO y MOBA como mecánicas de disparo capturaron rápidamente los corazones de los fanáticos.


Los videos de actualización para desarrolladores de Kaplan son el ejemplo estándar de oro de transparencia directa con la base de jugadores de un juego.


Pero es realmente el enfoque innovador de la comunicación de Kaplan lo que lo ha convertido en una cara tan efectiva para Overwatch. Sus videos de actualización para desarrolladores son, hasta el día de hoy, el estándar de oro de la transparencia directa con la base de jugadores de un juego. Usó un lenguaje simple, por lo que las actualizaciones sonaban como un amigo hablando contigo, en lugar de un equipo de marketing hablando contigo. Todo esto facilitó la comprensión del razonamiento detrás de los muchos cambios de Overwatch e invitó a los jugadores a sentirse parte de la toma de decisiones. Quizás no haya mejor ejemplo de esto que Role Queue, el sistema de composición de equipos creado después de años de debate entre los jugadores y el equipo de Overwatch.


Además de estar siempre presente en los foros de Blizzard, había una sensación constante de que Kaplan se preocupaba por los jugadores de Overwatch, o al menos los escuchaba activamente. E incluso en los momentos en que la conversación se tornaba excepcionalmente acalorada (el renacimiento de la resurrección de Mercy fue un momento particularmente difícil), Kaplan estaba allí para responder preguntas. Siempre sentí que los jugadores eran parte del desarrollo de Overwatch. Es difícil imaginar que ese sería el caso sin el enfoque particular de Kaplan, y no sería aconsejable que Blizzard abandonara la estrategia en el futuro, especialmente cuando se trata de Overwatch 2, independientemente del enfoque adoptado. No estaría en el mismo lugar sin Jeff Kaplan. Pero también es importante recordar que Kaplan nunca se vio a sí mismo como el jefe de la torre de marfil en sus planes. Siempre fue Jeff del equipo de Overwatch, nunca Jeffrey Kaplan, director del juego. Sus actualizaciones de desarrollador defenderían regularmente a sus colegas, ya sea por las decisiones de diseño de Aaron Keller, las heroicas creaciones de Geoff Goodman o la tradición de Michael Chu. Kaplan era un jugador de equipo y, al menos en términos de percepciones externas, parecía favorecer este enfoque entre sus compañeros. Y como Keller se convierte en director del juego, parece razonable esperar que al menos se mantenga algo del espíritu de Kaplan.


En 19 años, Jeff Kaplan ha sido una de las voces más importantes de Blizzard. Reclutado por su pasión, su trabajo ayudó a dar forma a uno de los pilares fundamentales no solo de World of Warcraft, sino también del diseño moderno de MMO. Su fuerza de visión ayudó a salvar el desastre más notable de Blizzard y convertirlo en lo que podría decirse que es el juego principal más importante del desarrollador en Overwatch. Y como jefe de ese proyecto, refinó la comunicación entre los desarrolladores y los jugadores de una manera que pocos estudios han podido replicar. Lo extrañaremos. Pero al igual que las superestrellas de Blizzard Mike Morhaime y Chris Metzen, quienes también dejaron la compañía en los últimos años, Jeff Kaplan deja un legado de creatividad e innovación tremendamente exitosas que ha inspirado no solo a los de Blizzard, sino también a los estudios mundiales.

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