Jeff Kaplan war lebenswichtig

Das Testen durch Spieler verstärkt nur die Notwendigkeit vieler Quests. „Unsere alten Schätzungen darüber, wie viele Quests wir dachten, dass wir sie gemacht haben, im Vergleich zu der Anzahl von Quests, die wir letztendlich gemacht haben, lagen drastisch daneben“, sagte Kaplan gegenüber Edge. Und so wurde die Welt von Azeroth so gestaltet, dass es immer neue Geschichten zu entdecken gab, auch wenn sie nur sechs Ratten für einen Farmer tötete.


Im Jahr 2008 war Kaplan Game Director von World of Warcraft und leitete die Verantwortung für eine der Flaggschiff-Erweiterungen der Serie.


Kaplan ließ World of Warcraft am Tag nach der Wrath of the Lich King-Expedition hinter sich. Seine neue Berufung war natürlich Lead Game Designer an einem neuen MMO, das in Arbeit ist. Immerhin war er der Typ, den Blizzard wegen ihrer MMO-Expertise angeheuert hatte. Dieses neue Projekt sollte das ehrgeizigste sein, was Blizzard je gemacht hatte, und sein Arbeitstitel spiegelte dies wider: Titan.


Aber Titan würde nie den Erfolg von World of Warcraft erleben. Tatsächlich würde der berüchtigte Titan niemals das Licht der Welt erblicken. In dem verzweifelten Kampf, etwas – irgendetwas – aus der Asche von Titans Design zu machen, hat Kaplan seine wohl größte Errungenschaft bei Blizzard hervorgebracht: Overwatch. für Titan geschaffen. „Ich fing an, über ein enger gefasstes Spiel nachzudenken, das Geoff Goodmans Konzept von Dutzenden von Klassen mit Fähigkeiten verwendet“, erklärte er Edge. Kaplan stellte sich ein Spiel vor, in dem diese gesichtslosen Klassen zu spielbaren Helden mit Namen und Geschichten wurden. Aber kein MMO, sondern ein PvP-Shooter.


„Team Fortress 2 war einfach mega in meinem Kopf“, sagte Kaplan zu Game Informer, während er über die Entstehung von Overwatch sprach. „Das hat uns so inspiriert, als wir Titan verließen und Ideen entwickelten, die uns als Team leidenschaftlich am Herzen lagen, dass wir uns wirklich mehr als alles andere das Herz aus dem Leib gejagt haben.


Kaplans Vision wurde vom Team angenommen und veranlasste sie, sie Activision vorzustellen. „Sie waren super höflich und super nett zu uns, aber man konnte diesen Unterton von ‚Oh mein Gott, ausgerechnet, was machst du da, Idioten? Kaplan erzählte Edge. Aber während ein weiterer Shooter neben Call of Duty möglicherweise nicht Teil von Activisions ursprünglichem Plan war, sagt Kaplan, dass die Charakterdesigns CEO Bobby Kotick überzeugt haben. „Was uns überzeugt hat, war, dass wir bis März Zeit hatten, einen grundlegenden Kampf zusammenzustellen Demo des Spiels“, sagte Kaplan.


Eine erfolgreiche Demo führte zur vollständigen Entwicklung, und Overwatch wurde schließlich 2014 auf der BlizzCon enthüllt. Seine frische neue Welt und innovative Neuinterpretation von MMO- und MOBA-ähnlichen Klassenfähigkeiten als Schießmechanik eroberten schnell die Herzen der Fans.


Kaplans Entwickler-Update-Videos sind das Goldstandard-Beispiel für direkte Transparenz mit der Spielerbasis eines Spiels.


Aber es ist wirklich Kaplans innovativer Kommunikationsansatz, der ihn zu einem so effektiven Gesicht für Overwatch gemacht hat. Seine Entwickler-Update-Videos sind bis heute der Goldstandard für direkte Transparenz mit der Spielerbasis eines Spiels, warum diese Änderungen vorgenommen wurden. Er verwendete eine einfache Sprache, sodass die Updates wie ein Freund klangen, der mit Ihnen spricht, und nicht wie ein Marketingteam, das mit Ihnen spricht. All dies machte es einfach, die Gründe für die vielen Änderungen von Overwatch zu verstehen, und lud die Spieler dazu ein, sich als Teil der Entscheidungsfindung zu fühlen. Dafür gibt es vielleicht kein besseres Beispiel als Role Queue, das Teamzusammenstellungssystem, das nach jahrelanger Debatte zwischen Spielern und dem Overwatch-Team entwickelt wurde.


Abgesehen davon, dass er immer in den Blizzard-Foren präsent war, hatte man immer das Gefühl, dass sich Kaplan um Overwatch-Spieler kümmerte oder ihnen zumindest aktiv zuhörte. Und selbst in Zeiten, in denen das Gespräch außergewöhnlich hitzig wurde – Mercys Auferstehungserweckung war eine besonders schwierige Zeit – war Kaplan da, um Fragen zu beantworten. Es fühlte sich immer so an, als wären die Spieler Teil der Entwicklung von Overwatch. Es ist schwer vorstellbar, dass dies ohne Kaplans besonderen Ansatz der Fall wäre, und Blizzard wäre schlecht beraten, diese Strategie in Zukunft aufzugeben, insbesondere wenn es um Overwatch 2 geht, unabhängig vom gewählten Ansatz. Ich bin nicht am selben Ort ohne Jeff Kaplan. Aber es ist auch wichtig, sich daran zu erinnern, dass Kaplan sich in seinen Plänen nie als Kopf des Elfenbeinturms gesehen hat. Er war immer Jeff vom Overwatch-Team, niemals Jeffrey Kaplan, Game Director. Seine Entwickler-Updates verteidigten regelmäßig seine Kollegen, seien es die Designentscheidungen von Aaron Keller, die heroischen Kreationen von Geoff Goodman oder die Überlieferungen von Michael Chu. Kaplan war ein Teamplayer und schien diesen Ansatz zumindest nach außen hin unter seinen Kollegen zu bevorzugen. Und da Keller Game Director wird, scheint es vernünftig zu erwarten, dass zumindest etwas von Kaplans Geist erhalten bleibt.


Jeff Kaplan war in 19 Jahren eine der wichtigsten Stimmen von Blizzard. Aus Leidenschaft rekrutiert, trug seine Arbeit dazu bei, eine der Grundsäulen nicht nur von World of Warcraft, sondern auch des modernen MMO-Designs zu formen. Seine Visionskraft half dabei, Blizzards bemerkenswerteste Katastrophe zu retten und es zum wohl wichtigsten Mainstream-Spiel des Entwicklers in Overwatch zu machen. Und als Leiter dieses Projekts hat er die Kommunikation zwischen Entwicklern und Spielern auf eine Weise verfeinert, die nur wenige andere Studios replizieren konnten. Wir werden ihn vermissen. Aber genau wie die Blizzard-Superstars Mike Morhaime und Chris Metzen, die das Unternehmen in den letzten Jahren ebenfalls verlassen haben, hinterlässt Jeff Kaplan ein Vermächtnis äußerst erfolgreicher Kreativität und Innovation, das nicht nur die Mitarbeiter von Blizzard, sondern auch weltweite Studios inspiriert hat.

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