Jeff Kaplan è stato fondamentale

Il test del giocatore non fa che rafforzare la necessità di molte missioni. “Le nostre vecchie stime di quante missioni pensavamo di aver fatto rispetto a quante missioni abbiamo finito per fare erano drasticamente sbagliate”, ha detto Kaplan a Edge. E così, il mondo di Azeroth è stato progettato in modo che ci fossero sempre nuove storie da esplorare, anche se ha ucciso solo sei topi per un agricoltore.


Nel 2008, Kaplan è stato il game director di World of Warcraft, guidando una delle espansioni di punta della serie.


Kaplan ha lasciato World of Warcraft alle spalle il giorno dopo la spedizione Wrath of the Lich King. La sua nuova chiamata era, naturalmente, Lead Game Designer su un nuovo MMO in lavorazione. Dopotutto, era il tizio assunto da Blizzard per la sua esperienza in MMO. Questo nuovo progetto sarebbe stato la cosa più ambiziosa che Blizzard avesse mai fatto, e il suo titolo provvisorio lo rifletteva: Titan.


Ma Titan non avrebbe mai visto il successo di World of Warcraft. Infatti, il famigerato Titano non avrebbe mai visto la luce del giorno. Nella disperata lotta per creare qualcosa, qualsiasi cosa, dalle ceneri del progetto di Titan, Kaplan ha realizzato quello che è, senza dubbio, il suo più grande successo alla Blizzard: Overwatch. creato per Titano. “Ho iniziato a pensare a un gioco più ravvicinato usando il concetto di Geoff Goodman di dozzine di classi con abilità”, ha spiegato a Edge. Kaplan ha immaginato un gioco in cui queste classi senza volto diventassero eroi giocabili con nomi e storie. Ma piuttosto che un MMO, sarebbe uno sparatutto PvP.


“Team Fortress 2 era semplicemente fantastico nella mia mente”, ha detto Kaplan a Game Informer mentre discuteva della genesi di Overwatch. “C’è stata una tale ispirazione da questo, quando abbiamo lasciato Titan e abbiamo avuto idee di cui eravamo appassionati come squadra, abbiamo davvero inseguito i nostri cuori più di ogni altra cosa.


La visione di Kaplan è stata accolta dal team, portandoli a presentarla ad Activision. “Sono stati super educati e molto gentili con noi, ma potevi sentire quella corrente sotterranea di ‘Oh mio Dio, tra tutte le cose, cosa state facendo idioti? Kaplan ha detto a Edge, ma mentre un altro sparatutto insieme a Call of Duty potrebbe non aver fatto parte del piano originale di Activision, Kaplan afferma che il design dei personaggi ha conquistato il CEO Bobby Kotick: “Ciò che ci ha portato è stato che avevamo tempo fino a marzo per mettere insieme un combattimento di base. demo del gioco”, ha detto Kaplan.


Una demo di successo ha portato allo sviluppo completo e Overwatch sarebbe stato finalmente rivelato alla BlizzCon nel 2014. Il suo nuovo mondo fresco e l’innovativa rivisitazione delle abilità di classe simili a MMO e MOBA mentre le meccaniche di tiro hanno rapidamente catturato il cuore dei fan. .


I video di aggiornamento degli sviluppatori di Kaplan sono l’esempio gold standard di trasparenza diretta con la base di giocatori di un gioco.


Ma è davvero l’approccio innovativo di Kaplan alla comunicazione che lo ha reso un volto così efficace per Overwatch. I suoi video di aggiornamento per sviluppatori sono, fino ad oggi, il gold standard della trasparenza diretta con la base di giocatori di un gioco, perché sono state apportate queste modifiche. Ha usato un linguaggio semplice, quindi gli aggiornamenti suonavano come un amico che ti parla, piuttosto che un team di marketing che ti parla. Tutto ciò ha reso facile capire il ragionamento alla base dei numerosi cambiamenti di Overwatch e ha invitato i giocatori a sentirsi parte del processo decisionale. Forse non c’è esempio migliore di questo di Role Queue, il sistema di composizione della squadra creato dopo anni di dibattito tra i giocatori e il team di Overwatch.


Oltre ad essere sempre presente sui forum Blizzard, c’era la costante sensazione che Kaplan si preoccupasse dei giocatori di Overwatch, o almeno li ascoltasse attivamente. E anche nei momenti in cui la conversazione poteva diventare eccezionalmente accesa – il risveglio della resurrezione di Mercy è stato un momento particolarmente difficile – Kaplan era lì per rispondere alle domande. È sempre sembrato che i giocatori facessero parte dello sviluppo di Overwatch. È difficile immaginare che sarebbe il caso senza il particolare approccio di Kaplan, e Blizzard sarebbe sconsigliato abbandonare la strategia in futuro, soprattutto quando si tratta di Overwatch 2, indipendentemente dall’approccio adottato. essere nello stesso posto senza Jeff Kaplan. Ma è anche importante ricordare che Kaplan non si è mai considerato il capo della torre d’avorio nei suoi piani. Era sempre Jeff del team di Overwatch, mai Jeffrey Kaplan, Game Director. I suoi aggiornamenti per sviluppatori difendevano regolarmente i suoi colleghi, che si trattasse delle decisioni di design di Aaron Keller, delle eroiche creazioni di Geoff Goodman o della tradizione di Michael Chu. Kaplan era un giocatore di squadra e, almeno in termini di percezioni esterne, sembrava favorire questo approccio tra i suoi coetanei. E mentre Keller diventa direttore del gioco, sembra ragionevole aspettarsi che almeno parte dello spirito di Kaplan rimanga.


In 19 anni, Jeff Kaplan è stata una delle voci più importanti di Blizzard. Reclutato per la sua passione, il suo lavoro ha contribuito a plasmare uno dei pilastri fondamentali non solo di World of Warcraft, ma anche del moderno design dei MMO. La sua forza di visione ha contribuito a salvare il disastro più notevole di Blizzard e renderlo quello che è probabilmente il gioco mainstream più importante dello sviluppatore in Overwatch. E come capo di quel progetto, ha affinato la comunicazione tra sviluppatori e giocatori in un modo che pochi altri studi sono stati in grado di replicare. Ci mancherà. Ma proprio come le superstar di Blizzard Mike Morhaime e Chris Metzen, che hanno anche lasciato l’azienda negli ultimi anni, Jeff Kaplan lascia dietro di sé un’eredità di creatività e innovazione di grande successo che ha ispirato non solo quelli di Blizzard, ma anche gli studi mondiali.

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