Jogue o jogo para ver como os videogames são projetados para torná-lo viciado e gastador

Bem-vindo ao jogo. Agora você é um dos milhões de australianos que jogam videogame todos os dias.


Como este jogo, muitos são gratuitos, mas incluem solicitações de pagamento repetidas.


O jogo é um negócio global que vale cerca de US$ 175 bilhões. Isso é mais do que Hollywood e a indústria da música juntas.


À medida que os negócios crescem, também aumenta a competição por sua atenção e dinheiro.


Mostraremos como alguns jogos são projetados deliberadamente para extrair o máximo de tempo e dinheiro.


Persuadir os jogadores a pagar por benefícios ou recursos adicionais é uma parte fundamental do modelo de negócios do jogo.


Você recebe uma determinada cor ou tipo de arma porque um algoritmo fez uma previsão de como você pode se sair no jogo.


Alguns jogos podem coletar dados de suas redes sociais e determinar, por exemplo, qual time esportivo você torce e, em seguida, oferecer artigos nas cores do time.


Você decide comprar a arma de médio alcance. É provavelmente porque há uma arma deliberadamente superfaturada por aí para distorcer sua percepção de valor.


Pagamentos como esse, muitas vezes feitos com moeda de jogo inventada, são chamados de microtransações ou compras no jogo.


É assim que três quartos de toda a receita de jogos é gerada, ou cerca de US$ 117 bilhões no ano passado.


Mas essas técnicas predatórias atrasaram especialistas e alguns jogadores.


No final de 2020, Four Corners lançou uma pesquisa de videogame de crowdsourcing e recebeu mais de 3.000 respostas.


Muitos jogadores nos disseram o quanto gostam de jogar, mas outros expressaram preocupação sobre como o jogo se tornou voltado para o lucro.


Jogos jogados em celulares, consoles e computadores tornaram-se extremamente sofisticados, muitas vezes com inteligência artificial e coleta de dados embutidos na plataforma.


Os pesquisadores de jogos alertam que os jogadores geralmente não sabem “o quanto o jogo está realmente jogando para eles”.


“Muitos desses jogos usam aprendizado de máquina, eles rastreiam o que os jogadores estão fazendo usando as informações das pessoas e dentro de sua rede social, para fazer previsões muito robustas sobre o comportamento das pessoas”, disse Daniel King, psicólogo clínico da Flinders University.


As microtransações começaram a aparecer nos jogos em meados dos anos 2000, incentivando as pessoas a fazer pequenas compras repetidamente para mantê-las engajadas.


Dos 20 jogos de console e computador mais vendidos na Austrália no ano passado, 18 incluíam algum tipo de microtransação.


O truque da moeda no jogo


L'astuce de la monnaie dans le jeu

A estudante e mãe de dois filhos Kat McDonald começou a jogar o jogo de estratégia móvel gratuito Legend of the Phoenix durante o bloqueio do COVID.


Os jogadores assumem o papel de uma jovem cortesã e completam missões para subir na hierarquia social.


“Depois que as crianças adormeceram, eu queria encontrar algo para brincar”, disse ela.


“Foi muito bom estar no topo de alguma coisa, por causa daquela época da minha vida. COVID foi uma época muito triste para muitas pessoas. Foi bom realmente conseguir algo.”


Quanto mais ela gastava em Legend of the Phoenix, mais ela progredia.


Ela comprou a moeda do jogo chamada ‘Ingots’ para gastar em roupas e aumentar o poder de seu personagem.


King disse que as moedas do jogo foram usadas como uma tática para induzir os jogadores a gastar mais do que imaginam.


“A intenção por trás de uma moeda no jogo é mudar o valor psicológico do dinheiro que foi gasto em jogos de azar”, disse ele ao Four Corners.


“Os desenvolvedores de jogos às vezes usam várias moedas, então os jogadores têm dificuldade em acompanhar quanto estão gastando.


“[Eles] disfarçam ou enganam o jogador sobre quanto dinheiro eles realmente precisam gastar a longo prazo até que já estejam engajados no jogo.”


Kat ficou tão imersa no jogo que perdeu a conta de quanto havia gasto em várias pequenas compras.


“Eu pensei que fosse em torno da marca de US$ 2.500. Eu não sabia como configurar uma conta detalhada porque na sua conta bancária diz apenas Apple.


“Sentei-me com um bloco de notas e uma caneta e anotei cada transação e adicionei a $ 4.000.”


Ela disse que a conquista foi “alucinante”.


“Eu me senti um pouco doente. Fiquei com um pouco de medo de contar ao meu marido, porque dividimos dinheiro em casa. Eu senti que era dinheiro que a família poderia ter gasto. E eu nem tinha percebido que estava gastando tanto. “


Kat disse que percebeu que estava sendo manipulada pelo jogo.


“Mas eu ainda estava participando porque ainda me dava aquela descarga de dopamina”, disse ela.


“E você fica tipo, ‘Bem, foi um dinheiro bem gasto.’ Não é realmente. “


Em 2019, os australianos gastaram quase US$ 3,2 bilhões em videogames.


Ron Curry, que representa a indústria australiana de desenvolvimento e publicação de jogos (IGEA), disse que é difícil aplicar avisos de gastos em todos os jogos.


“Com a variedade de jogos, editores e jogadores diferentes neste mercado, sempre haverá aqueles que provavelmente não serão tão diretos quanto deveriam”, disse ele.


Pague para ganhar ou pule


Payer pour gagner ou sauter

Você pode esperar que seu oxigênio se encha ou pagar para avançar instantaneamente no jogo.


Os videogames evoluíram de experiências mais curtas e contidas para mundos de jogo muito mais longos, que geralmente incentivam as pessoas a continuar jogando por períodos muito longos.


Isso inclui personagens realizando as mesmas tarefas repetidamente.


Isso é chamado de “moagem” – o jogo repetitivo é necessário para progredir em alguns jogos.


Em alguns casos, os jogadores têm a opção de pagar com dinheiro real para ter acesso mais rápido ou fácil a certas partes do jogo.


Rob Leming tem atuado durante toda a sua vida adulta.


“O modelo pay-to-win é basicamente o que parece, duas pessoas podem jogar e podem seguir o mesmo conjunto de regras de progressão para melhorar”, disse ele.


“Ou você ou eu poderíamos gastar o dinheiro na hora e colher todos os benefícios de ter progredido.”


Ele era viciado, perdendo-se por semanas em jogos de sucesso como World of Warcraft e Assassin’s Creed.


“Eu acordava, basicamente fazia o básico. Borderline se vestia se fosse preciso, colocava um pouco de comida na barriga. Definitivamente fazia um café, geralmente forte. E sentava e começava a jogar”, diz ele.


“Naquela época, tudo no dia girava em torno do jogo.”


Ele afundou profundamente no rangido enquanto tocava por horas.


“Passei dias pulando pelos telhados em algumas terras antigas, pegando penas, e estou sentado aqui agora e fico tipo, ‘Hein? Para que?’ Talvez eles tenham dado uma nova espada ao meu personagem ou algo assim, mas o jogo não dependia disso. Não é Assassin’s Creed Fight For Feathers.


“[Esses jogos] têm muito trabalho carregado neles, se você realmente olhar para trás, começará a pensar: ‘Por que isso existe?'”


O Dr. King disse que quanto mais dinheiro um jogador investe, mais difícil pode ser parar de jogar.


“A ideia desses jogos é deixar as pessoas muito mais viciadas no jogo, passar menos tempo longe do jogo e se sentir muito mais investidas no jogo à medida que avançam”, disse ele.


“Um carro duvidoso, por exemplo, no qual você já gastou milhares de dólares e justifica continuar gastando dinheiro com ele, porque já gastou tanto dinheiro até agora que está preso à experiência.”


Mas a associação da indústria simplesmente descreve isso como uma “compra no jogo” para aprimorar a experiência.


“Seja comprando uma nova pele ou criando uma nova casa, o veículo que você dirige”, disse Curry.


“Na verdade, alguns jogos são mais um serviço do que um jogo. Você compra uma vez e esse jogo continua a evoluir e crescer conforme você avança.”


As recompensas fazem você voltar


Recompensas diárias podem ser usadas para mantê-lo jogando. Se você perder um dia, não receberá a recompensa acumulada.


O jogo tenta criar o hábito de jogar, o que torna mais difícil sair do jogo.


O psiquiatra Kim Le trata crianças e adolescentes que lutam contra seus hábitos de jogo.


“Vejo muitas crianças aparecendo em perigo, se automutilando, pensando que a vida não vale a pena ser vivida”, disse ele.


“Os pediatras me encaminharam crianças que se sujaram… a criança vem ao meu consultório, eu pergunto: ‘O que você faz quando se suja? Eles me dizem que estão jogando videogame e não conseguem parar. “


Ele sabe como é difícil desistir porque ele próprio é um jogador.


Nos últimos cinco anos, ele se tornou viciado em Pokémon GO, um jogo para celular de US$ 4 bilhões.


“Você adora receber a recompensa quando chega lá, mas olha para trás e se arrepende do tempo que passou. Você se pergunta como eu poderia ter gasto meu tempo de uma maneira mais valiosa”, disse ele ao Four Corners.


“Passei por pelo menos duas desintoxicações diferentes de 90 dias, então minha primeira desintoxicação auto-imposta com a ajuda de pessoas, usando fóruns online, registrando minhas entradas… Tentei sair do Pokémon GO e, durante a primeira semana, falhei.


“O jogo me deu uma oportunidade, uma recompensa que eu simplesmente não podia recusar. Eu esperava por essa recompensa em particular há muito tempo e tive uma recaída.”


O ponto de encontro social


Você pode competir online com jogadores de todo o mundo e ter uma tabela de classificação ao vivo para acompanhar seu progresso.


Você também é incentivado a compartilhar sua pontuação nas mídias sociais para obter pontos extras.


Faz parte do jogo tornar-se um “local de encontro social” onde a pressão dos colegas pode normalizar os gastos.


Nae Jackson atua desde criança.


Durante anos, ela dedicou sua vida a um jogo de fantasia multiplayer chamado Rift, onde os jogadores se reúnem em equipes online ou “guildas” com jogadores de todo o mundo.


“Acho que a última morte que fiz com minha guilda doméstica foi um polvo gigante e passamos meses matando a lula gigante, mas o sentimento de realização quando finalmente a matamos, não ‘Não recrutamos nenhum semi-profissional jogadores para nos ajudar a acabar com isso, nós mesmos fizemos isso’, disse ela.


“Foi incrível, e apenas a alegria que veio quando finalmente matamos aquele pequeno pergaminho e o pequeno pergaminho na parte inferior, ‘Achievement Unlocked’, não há nada como isso.”


Mas jogar por tanto tempo cobrou seu preço.


“Durante um dia inteiro, você poderia facilmente fazer oito horas por dia de invasão, e haveria dois a três dias de invasão por semana.


“Preparar as crianças para a escola foi definitivamente um problema, eu estava muito cansada. Adormeci acidentalmente e uma vez perdi um ônibus escolar porque estava dormindo.


Ela acabou com lesões por estresse nas mãos.


“Perdi muito tônus ​​muscular quando comecei a jogar muito. Meus ombros doíam, meu pescoço doía, meus pulsos travavam”, diz ela.


“Na verdade, tive que sair da equipe de ataque com a guilda por um tempo porque meus pulsos estavam muito ruins.”


Em uma ocasião, ela organizou toda a sua vida familiar em torno de um frenesi de 24 horas.


“Tive que anotar todas as listas para me organizar e poder dar 24 horas seguidas. Comprei bebidas energéticas, os jantares foram preparados e preparados”, diz ela.


Olhando para trás, ela disse que estava viciada.


“Organizando agendas em torno de jogos… é bastante seguro dizer que ou você é excessivamente competitivo, o que eu não sou, ou você é viciado. E você ficou tão imerso no mundo dos jogos e no que está acontecendo em, qual é o seu mundo e essa é a sua prioridade.”


Kat McDonald foi recrutada para uma guilda por meio do sistema de mensagens do jogo Legend of the Phoenix.


“Fui definitivamente identificada pela guilda, por causa do meu jogo regular e pelo fato de ter aumentado tanto poder e foi gastando dinheiro”, disse ela.


Seu marido, Anthony McDonald, entende por que a guilda tem uma influência tão poderosa sobre ela.


“Havia um pouco de senso de comunidade e quase uma obrigação que ela tinha de manter, ajudar e apoiar sua guilda a seguir em frente. E foi aí que ela gastou muito mais tempo, e acho que um pouco mais de dinheiro, fazendo isso, ” ele diz.


O Dr. King disse que as guildas são uma maneira poderosa de manter os jogadores online.


“É como a pressão dos colegas. Também é uma competição amigável, uma espécie de ponto de encontro social onde as pessoas costumavam sair fora do trabalho ou em casa”, disse ele.


“Eles querem que os jogadores experimentem conforto, experimentem uma sensação de fuga do mundo real nessas experiências e normalizem os gastos dentro do mesmo cenário.”


Os jogadores Rob Leming e Kim Le podem se relacionar com isso.


“Sua vida pessoal começa a existir no jogo. Você encontra amigos no jogo, faz amigos no jogo”, disse Rob ao Four Corners.


“Trata-se de correr em jogos, ter aventuras e matar criaturas e tudo o que você quiser fazer.”


Le disse que uma das principais razões pelas quais ele teve uma recaída depois de tentar a desintoxicação foi por causa de seus companheiros de equipe.


“Eles continuaram me mandando mensagens, me dizendo para voltar e jogar”, disse ele.


Caixas de saque semelhantes a jogos


Loot boxes são o tipo mais controverso de microtransação. Alguns imitam a aparência e o som das máquinas de pôquer.


Eles são como um baú de tesouro virtual que você pode comprar, sem garantia do que poderá ganhar.


As caixas de saque renderam à indústria global de videogames cerca de US$ 15 bilhões no ano passado, e espera-se que o mercado continue crescendo outros US$ 5 bilhões até 2025.


O psicólogo James Sauer analisa como o design de videogame afeta o comportamento e realizou vários estudos sobre caixas de saque.


“Sabemos que a mecânica psicológica em que muitos sistemas de loot box operam é muito semelhante a outras formas de jogo”, disse ele.


“Uma parcela desproporcional da receita da caixa de saque vem de jogadores com pontuação alta em sintomas de jogo problemático.”


A indústria de jogos defende as loot boxes, dizendo que não são diferentes de uma Kinder Surprise.


“Não acho que sejam semelhantes ao jogo. Com a loot box, você está investindo dinheiro para receber algo de volta. Você sempre receberá algo de volta”, disse Curry.


“Agora, seja algo que você realmente deseja ou menos do que deseja, é sempre algo que você pode jogar em seu jogo.”


Dr. Sauer rejeita esta comparação.


“Acho que quando alguém compra um Kinder Surpresa, basicamente sabe o que está recebendo… chocolate e um brinquedinho de plástico”, diz ele.


“Em caixas de saque… você não compra o jogo pela mecânica de recompensa, mas a mecânica de recompensa está lá. Você compra acesso a isso… e obtém um resultado aleatório, que pode ou não ser muito valioso precioso.”


O senador verde Jordon Steele-John é um jogador ávido que investigou as compras no jogo.


Em 2018, o senador Steele-John liderou uma investigação parlamentar sobre os possíveis danos causados ​​pelas caixas de saque.


Ele está profundamente preocupado com seu uso.


“[Permitem] sobretudo aos jovens ou em situação de vulnerabilidade o contacto com a mecânica básica do jogo, em particular das slot machines, desde muito jovens e num contexto em que não conseguem -desconhecendo o que entrar em contato com. “


A investigação reconheceu que as caixas de saque podem normalizar o jogo e causar danos.


Mas depois de fazer lobby com grandes jogadores na indústria de jogos, a única recomendação foi que os federais fizessem outra revisão das caixas de saque.


“Acredito que os principais partidos rejeitaram recomendações mais fortes por causa da influência exercida sobre eles pela indústria do jogo na Austrália”, disse o senador Steele-John.


“O que ouvimos da comunidade e de especialistas acadêmicos, de pessoas que trabalham na indústria de videogames, é que no coração da loot box existe a mesma mecânica que existe no coração da máquina de jogo. pôquer e isso esses mecanismos são predatórios, que existem para desencadear o vício e o uso compulsivo contínuo”.


Sauer disse que alguns países, incluindo a Bélgica, baniram as loot boxes, enquanto na China os jogos com loot boxes devem revelar a probabilidade de ganhar todas as recompensas possíveis. Outros países concentram-se em campanhas de conscientização e informação do consumidor.


“Precisamos ajudar os jogadores a entender o que está acontecendo sob o capô”, disse ele.


De acordo com Ron Curry, da IGEA, uma mudança semelhante na Austrália era improvável.


“Temos um esquema de classificação bastante antigo e difícil de mudar na Austrália. Portanto, fazer essa mudança seria muito difícil.”


Laura Gilbert é uma jogadora e streamer ávida que está conquistando seguidores como influenciadora de jogos.


Ela é um dos muitos jogadores desapontados com o foco do jogo em microtransações e lucros.


“Acho que os desenvolvedores de videogames podem ter uma infinidade de intenções diferentes por trás de seu ofício. Seja para criar um jogo que seja realmente saudável… ou há um elemento de ganhar muito dinheiro com o produto que eles produzem”, disse ela .


“Há um jogo que adoro jogar e, na verdade, é voltado para um mercado bastante jovem, como crianças do ensino fundamental, e a pequena quantia de dinheiro que estão tentando ganhar, ‘Pegue aquela outra cor’, ‘Caracterize-a’, ‘Eu quero a roupa legal. Quantas pequenas transações você precisa fazer? “


Os videogames se tornaram um dos negócios de entretenimento mais lucrativos do mundo.


Ele teve sucesso por meio de uma combinação de imenso apelo popular e um modelo de negócios deliberadamente projetado para atrair pessoas.


Os jogadores agora estão começando a perceber como eles foram jogados.


Créditos

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