Jouez au jeu pour voir comment les jeux vidéo sont conçus pour vous rendre accro et dépenser

Jouez au jeu pour voir comment les jeux vidéo sont conçus pour vous rendre accro et dépenser

Bienvenue dans le jeu. Vous faites maintenant partie des millions d’Australiens qui jouent aux jeux vidéo chaque jour.

Comme ce jeu, beaucoup sont gratuits mais incluent des invites de paiement répétées.

Le jeu est une entreprise mondiale d’une valeur d’environ 175 milliards de dollars. C’est plus qu’Hollywood et l’industrie de la musique réunis.

À mesure que les affaires prospèrent, la concurrence pour votre attention et votre argent fait de même.

Nous allons vous montrer comment certains jeux sont délibérément conçus pour extraire un maximum de temps et d’argent.

Persuader les joueurs de payer pour des avantages ou des fonctionnalités supplémentaires est un élément clé du modèle commercial du jeu.

On vous propose une certaine couleur ou un certain type d’arme parce qu’un algorithme a fait une prédiction sur la façon dont vous pourriez vous comporter dans le jeu.

Certains jeux peuvent récupérer les données de vos réseaux sociaux et déterminer, par exemple, quelle équipe sportive vous soutenez, puis vous proposer des articles aux couleurs de l’équipe.

Vous décidez d’acheter l’arme de milieu de gamme. C’est probablement parce qu’il existe une arme délibérément trop chère pour fausser votre perception de la valeur.

Les paiements comme celui-ci, souvent effectués à l’aide d’une monnaie de jeu inventée, sont appelés microtransactions ou achats en jeu.

C’est ainsi que les trois quarts de tous les revenus des jeux sont réalisés, soit environ 117 milliards de dollars l’an dernier.

Mais ces techniques prédatrices font reculer les experts et certains joueurs.

Fin 2020, Four Corners a lancé une enquête participative sur les jeux vidéo et a reçu plus de 3000 réponses.

De nombreux joueurs nous ont dit à quel point ils aimaient jouer, mais d’autres ont exprimé des inquiétudes quant à la façon dont le jeu était devenu axé sur le profit.

Les jeux joués sur mobiles, consoles et ordinateurs sont devenus extrêmement sophistiqués, souvent avec l’intelligence artificielle et la collecte de données intégrées à la plate-forme.

Les chercheurs dans le domaine du jeu avertissent que les joueurs ne savent souvent pas “à quel point le jeu leur joue réellement”.

“Beaucoup de ces jeux utilisent l’apprentissage automatique, ils suivent ce que font les joueurs en utilisant les informations des gens et au sein de leur réseau social, pour faire des prédictions très solides sur le comportement des gens”, a déclaré Daniel King, un psychologue clinicien de l’Université Flinders.

Les microtransactions ont commencé à apparaître dans les jeux au milieu des années 2000, encourageant les gens à faire à plusieurs reprises de petits achats pour les garder impliqués.

Sur les 20 jeux sur console et sur ordinateur les plus vendus en Australie l’année dernière, 18 incluaient un type de microtransaction.

L’astuce de la monnaie dans le jeu

L'astuce de la monnaie dans le jeu

L’étudiante et mère de deux enfants, Kat McDonald, a commencé à jouer au jeu de stratégie gratuit sur téléphone mobile Legend of the Phoenix pendant le verrouillage COVID.

Les joueurs endossent le rôle d’une jeune courtisane et accomplissent des quêtes pour gravir la hiérarchie sociale.

«Une fois que les enfants se sont endormis, je voulais trouver quelque chose avec lequel jouer», a-t-elle déclaré.

“C’était juste vraiment bon d’être au sommet de quelque chose, à cause de cette période de ma vie. COVID a été une période vraiment triste pour beaucoup de gens. C’était agréable de réussir réellement quelque chose.”

Plus elle dépensait pour Legend of the Phoenix, plus elle progressait.

Elle a acheté la monnaie du jeu appelée “ lingots ” pour dépenser en tenues et pour augmenter le pouvoir de son personnage.

Le Dr King a déclaré que les devises du jeu étaient utilisées comme tactique pour inciter les joueurs à dépenser plus qu’ils ne le réalisent.

“L’intention derrière une monnaie en jeu est de changer la valeur psychologique de l’argent qui a été dépensé pour le jeu”, a-t-il déclaré à Four Corners.

«Les développeurs de jeux utilisent parfois plusieurs devises pour que les joueurs aient du mal à suivre combien ils dépensent.

«[Ils] déguisent ou induisent le joueur en erreur sur combien d’argent il doit réellement dépenser à long terme jusqu’à ce qu’il soit déjà engagé dans le jeu.»

Kat est devenue tellement immergée dans le jeu qu’elle a perdu la trace de combien elle avait dépensé pour plusieurs petits achats.

«J’avais pensé que c’était autour de la barre des 2 500 $. Je ne savais pas comment établir un compte détaillé, car sur votre compte bancaire, il est simplement indiqué Apple.

“Je me suis assis avec un bloc-notes et un stylo et j’ai écrit chaque transaction et l’ai ajoutée à 4 000 $.”

Elle a dit que la réalisation était “hallucinante”.

«Je me sentais un peu malade. J’avais un peu peur de le dire à mon mari, parce que nous partageons des fonds dans notre maison. J’avais l’impression que c’était de l’argent que la famille aurait pu dépenser. Et je n’avais même pas remarqué que je dépensé à peu près autant. “

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Kat a dit qu’elle avait réalisé qu’elle était manipulée par le jeu.

“Mais je participais toujours parce que cela me donnait toujours cette poussée de dopamine”, a-t-elle déclaré.

«Et vous vous dites: ‘Eh bien, c’était de l’argent bien dépensé.’ Ce n’est pas vraiment. “

En 2019, les Australiens ont dépensé près de 3,2 milliards de dollars en jeux vidéo.

Ron Curry, qui représente l’industrie australienne du développement et de l’édition de jeux (IGEA), a déclaré qu’il était difficile d’appliquer des avertissements de dépenses dans tous les jeux.

“Avec l’éventail de jeux, d’éditeurs et d’acteurs différents sur ce marché, il y aura toujours ceux qui ne seront probablement pas aussi francs qu’ils devraient l’être”, a-t-il déclaré.

Payer pour gagner ou sauter

Payer pour gagner ou sauter

Vous pouvez soit attendre que votre oxygène se remplisse, soit payer pour avancer instantanément dans le jeu.

Les jeux vidéo sont passés d’expériences plus courtes et plus contenues à des mondes de jeu beaucoup plus longs qui encouragent souvent les gens à continuer à jouer pendant de très longues périodes.

Cela inclut les personnages effectuant les mêmes tâches encore et encore.

Cela s’appelle le «grinding» – un jeu répétitif est nécessaire pour progresser dans certains jeux.

Dans certains cas, les joueurs ont la possibilité de payer de l’argent réel pour accéder plus rapidement ou plus facilement à certaines parties du jeu.

Rob Leming a joué toute sa vie d’adulte.

“Le modèle de paiement pour gagner est à peu près ce qu’il semble, que deux personnes peuvent jouer et elles peuvent suivre le même ensemble de règles de progression pour s’améliorer”, a-t-il déclaré.

“Ou toi ou moi pourrions dépenser de l’argent sur-le-champ et profiter de tous les avantages liés au fait d’avoir progressé.”

Il était accro, se perdant pendant des semaines dans des jeux à succès comme World of Warcraft et Assassin’s Creed.

“Je me réveillerais, je ferais essentiellement les bases. Borderline s’habille si je devais le faire, mets un peu de nourriture dans mon ventre. Fais définitivement un café, généralement fort. Et asseyez-vous et commencez à jouer”, dit-il .

“À ce moment-là, tout dans la journée tournait autour du jeu.”

Il sombra profondément dans le grincement alors qu’il jouait pendant des heures.

«J’ai passé des jours à sauter sur les toits de certaines terres anciennes à ramasser des plumes, et je suis assis ici maintenant et je me dis: ‘Hein? Pourquoi?’ Peut-être qu’ils ont donné à mon personnage une nouvelle épée ou quelque chose du genre, mais le jeu n’en dépendait pas. Ce n’est pas Assassin’s Creed Fight For Feathers.

“[Ces jeux] ont beaucoup de travail chargé en eux que si vous deviez vraiment les regarder en arrière, vous commencez à vous demander: ‘Pourquoi cela existe-t-il?'”

Le Dr King a déclaré que plus un joueur investissait d’argent, plus il pouvait être difficile d’arrêter de jouer.

“L’idée de ces jeux est de rendre les gens beaucoup plus accrochés au jeu, de passer moins de temps loin du jeu et de se sentir beaucoup plus investis dans le jeu au fur et à mesure de leur progression”, a-t-il déclaré.

“Une voiture douteuse, par exemple, pour laquelle vous avez déjà dépensé des milliers de dollars, et vous justifiez de continuer à dépenser de l’argent dessus, car vous avez déjà dépensé tellement d’argent jusqu’à présent que vous êtes piégé par l’expérience . “

Mais l’association de l’industrie le décrit simplement comme un «achat dans le jeu» pour améliorer l’expérience.

“Qu’il s’agisse d’acheter une nouvelle peau ou de créer une nouvelle maison, le véhicule que vous conduisez”, a déclaré M. Curry.

“En fait, certains jeux ressemblent plus à un service qu’à un jeu. Vous l’achetez une fois, et ce jeu continue d’évoluer et de grandir au fur et à mesure.”

Les récompenses vous incitent à revenir

Les récompenses quotidiennes peuvent être utilisées pour vous permettre de continuer à jouer. Si vous manquez une journée, vous n’obtenez pas la récompense accumulée.

Le jeu essaie de vous faire prendre l’habitude de jouer, ce qui rend plus difficile l’abandon du jeu.

La psychiatre Kim Le traite les enfants et les adolescents aux prises avec leurs habitudes de jeu.

«Je vois beaucoup d’enfants qui se présentent en détresse, s’automutilent, pensant que la vie ne vaut pas la peine d’être vécue», a-t-il déclaré.

«Des pédiatres m’ont référé des enfants qui se sont souillés… l’enfant viendra à mon bureau, je leur demanderai:« Que faites-vous quand vous vous souillez vous-même? Ils me diront qu’ils jouent à un jeu vidéo et qu’ils ne peuvent pas s’arrêter. “

Il sait combien il est difficile d’arrêter, car il est lui-même un joueur.

Au cours des cinq dernières années, il est devenu accro à Pokémon GO, un jeu mobile qui a rapporté 4 milliards de dollars.

“Vous aimez recevoir la récompense lorsque vous y êtes arrivé, mais regardez en arrière et vous regrettez le temps que vous avez passé. Vous vous demandez comment j’aurais pu passer mon temps d’une manière plus valable”, a-t-il déclaré à Four Corners.

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«J’ai subi au moins deux détox différents de 90 jours, donc ma toute première désintoxication auto-imposée avec l’aide de personnes, en utilisant des forums en ligne, en journalisant mes entrées… J’ai essayé de quitter Pokémon GO et au cours de la première semaine, J’ai échoué.

“Le jeu m’a offert une opportunité, une récompense que je ne pouvais tout simplement pas refuser. J’attendais cette récompense particulière depuis longtemps et j’ai donc rechuté.”

Le lieu de rencontre social

Vous pouvez rivaliser en ligne avec des joueurs du monde entier et avoir un classement en direct pour suivre vos progrès.

Vous êtes également encouragé à partager votre score sur les réseaux sociaux pour obtenir des points supplémentaires.

Tout cela fait partie du jeu qui devient un «lieu de rencontre social» où la pression des pairs peut normaliser les dépenses.

Nae Jackson joue depuis qu’elle est enfant.

Pendant des années, elle a consacré sa vie à un jeu fantastique multijoueur appelé Rift, où les joueurs se réunissent dans des équipes en ligne ou des «guildes» avec des joueurs du monde entier.

“Je pense que le meurtre ultime que j’ai fait avec ma guilde d’origine était une pieuvre géante et nous avons passé des mois à tuer le calmar géant, mais le sentiment d’accomplissement lorsque nous l’avons finalement tué, nous n’avons recruté aucun joueur semi-professionnel pour nous aider à tuer. cela, nous l’avons fait nous-mêmes », a-t-elle déclaré.

“C’était incroyable, et juste la joie qui s’est manifestée quand nous avons finalement tué ce petit rouleau et le petit parchemin en bas, ‘Achievement débloqué’, il n’y a rien de tel.”

Mais jouer pendant si longtemps a fait des ravages.

«Pendant une journée entière, vous pouvez facilement faire huit heures par jour de raid, et il y aurait deux à trois jours de raid par semaine.

«Préparer les enfants pour l’école était définitivement un problème, j’étais vraiment fatigué. Je m’endormais accidentellement et une fois j’ai raté un ramassage scolaire parce que je dormais.

Elle s’est retrouvée avec des blessures dues au stress aux mains.

“J’ai perdu beaucoup de tonus musculaire quand j’ai commencé à jouer beaucoup. Mes épaules me faisaient mal, j’avais mal au cou, mes poignets se grippaient”, dit-elle.

“En fait, j’ai dû quitter l’équipe de raid avec la guilde pendant un certain temps là-bas parce que mes poignets étaient si mauvais.”

À une occasion, elle a organisé toute sa vie de famille autour d’une frénésie de 24 heures.

«J’ai dû écrire toutes les listes pour que je sois organisée et que je puisse donner 24 heures d’affilée. J’ai acheté des boissons énergisantes, des dîners ont été préparés et préparés», dit-elle.

Avec le recul, elle a dit qu’elle était accro.

“Organiser les horaires autour du jeu … il est assez sûr de dire que soit vous êtes excessivement, férocement compétitif, ce que je ne suis pas, soit vous êtes accro. Et vous êtes devenu tellement immergé dans le monde du jeu et de ce qui se passe, que est votre monde et c’est votre priorité. “

Kat McDonald a été recrutée dans une guilde grâce au système de messagerie en jeu de Legend of the Phoenix.

“J’ai été définitivement identifiée par la guilde, à cause de mon gameplay régulier et du fait que j’avais augmenté autant de puissance et c’était en dépensant de l’argent”, a-t-elle déclaré.

Son mari Anthony McDonald comprend pourquoi la guilde a eu une influence si puissante sur elle.

“Il y avait un peu de sens de la communauté et une obligation presque qu’elle devait maintenir et aider et soutenir sa guilde pour avancer. Et c’est à cette époque qu’elle a passé beaucoup plus de temps, et je suppose un peu plus d’argent. , faisant cela », dit-il.

Le Dr King a déclaré que les guildes étaient un moyen puissant de garder les joueurs en ligne.

“C’est un peu comme la pression des pairs. C’est aussi une compétition amicale, une sorte de lieu de rencontre social où les gens passaient du temps en dehors du travail ou à la maison”, a-t-il déclaré.

“Ils veulent que les joueurs éprouvent du confort, éprouvent un sentiment d’évasion du monde réel dans ces expériences et normalisent les dépenses dans ce même cadre.”

Les joueurs Rob Leming et Kim Le peuvent tous deux comprendre cela.

“Votre vie personnelle commence à exister dans le jeu. Vous rencontrez des amis dans le jeu, vous vous faites des amis dans le jeu”, a déclaré Rob à Four Corners.

“Il s’agit de courir dans les jeux, de faire des aventures et de tuer des créatures et tout ce que vous voulez faire.”

Le Dr Le a déclaré qu’une des principales raisons pour lesquelles il avait rechuté après avoir tenté de se désintoxiquer était ses coéquipiers.

“Ils n’arrêtaient pas de m’envoyer des messages, me disant de revenir jouer”, a-t-il dit.

Des “ boîtes à butin ” similaires au jeu

Les boîtes à butin sont le type de microtransaction le plus controversé. Certains imitent le look et le son des machines de poker.

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Ils sont comme un coffre au trésor virtuel que vous pouvez acheter, sans aucune garantie de ce que vous pourriez gagner.

Les coffres à butin ont rapporté à l’industrie mondiale des jeux vidéo environ 15 milliards de dollars l’an dernier et le marché devrait continuer à croître de 5 milliards de dollars supplémentaires d’ici 2025.

Le psychologue James Sauer analyse comment la conception de jeux vidéo affecte le comportement et a mené plusieurs études sur les boîtes à butin.

“Nous savons que les mécanismes psychologiques sur lesquels fonctionnent de nombreux systèmes de coffres à butin sont très similaires à ceux d’autres formes de jeu”, a-t-il déclaré.

“Une part disproportionnée des revenus tirés des coffres à butin provient de joueurs qui obtiennent un score élevé en termes de symptômes liés au jeu problématique.”

L’industrie des jeux défend les boîtes à butin, affirmant qu’elles ne sont pas différentes d’une Kinder Surprise.

“Je ne pense pas qu’ils soient similaires au jeu. Avec la boîte à butin, vous investissez de l’argent pour récupérer quelque chose. Vous en aurez toujours quelque chose en retour”, a déclaré M. Curry.

“Maintenant, que ce soit quelque chose que vous vouliez vraiment ou que ce soit moins que ce que vous vouliez, c’est toujours quelque chose que vous pouvez jouer dans votre jeu.”

Le Dr Sauer rejette cette comparaison.

«Je pense que lorsque quelqu’un achète un Kinder Surprise, dans l’ensemble, il sait ce qu’il reçoit… du chocolat et il reçoit un petit jouet en plastique», dit-il.

“Dans les boîtes à butin… vous n’achetez pas le jeu pour le mécanisme de récompense, mais le mécanisme de récompense est là. Vous achetez l’accès à ceci… et vous obtenez un résultat aléatoire, qui peut être très précieux ou pas du tout précieux.”

Le sénateur des Verts Jordon Steele-John est un joueur passionné qui a enquêté sur les achats dans le jeu.

En 2018, le sénateur Steele-John a mené une enquête parlementaire sur les dommages potentiels causés par les boîtes à butin.

Il est profondément préoccupé par leur utilisation.

«[Ils permettent] en particulier aux jeunes ou aux personnes en situation de vulnérabilité d’entrer en contact avec les mécanismes de base du jeu, en particulier les machines à sous, à un très jeune âge et dans un contexte où ils ne sont peut-être pas conscients de ce avec quoi ils entrent en contact. “

L’enquête a reconnu que les boîtes à butins pourraient normaliser le jeu et causer du tort.

Mais après avoir fait pression auprès de grands acteurs de l’industrie des jeux, la seule recommandation était que le gouvernement fédéral procède à un autre examen des boîtes à butin.

“Je crois que les principaux partis ont rejeté des recommandations plus fortes en raison de l’influence exercée sur eux par l’industrie du jeu en Australie”, a déclaré le sénateur Steele-John.

“Ce que nous avons entendu de la communauté et des experts universitaires, des gens qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo, c’est qu’au cœur de la boîte à butin existent les mêmes mécanismes qui existent au cœur de la machine à poker et que ces mécanismes sont prédateurs, qu’ils existent pour déclencher la dépendance et l’usage compulsif continuel. “

Le Dr Sauer a déclaré que certains pays, dont la Belgique, avaient interdit les boîtes à butin, tandis qu’en Chine, les jeux avec des boîtes à butin devaient révéler la probabilité de gagner chaque récompense possible. D’autres pays se concentrent sur des campagnes de sensibilisation et d’information des consommateurs.

“Nous devons aider les joueurs à comprendre ce qui se passe sous le capot”, a-t-il déclaré.

Selon Ron Curry, de l’IGEA, un changement similaire en Australie était peu probable.

“Nous avons un régime de classification assez ancien et difficile à changer en Australie. Donc, faire ce changement serait assez difficile.”

Laura Gilbert est une joueuse et streameuse passionnée qui se construit une suite en tant qu’influenceuse de jeu.

Elle est l’un des nombreux joueurs déçus par la concentration du jeu sur les microtransactions et les profits.

“Je pense que les développeurs de jeux vidéo peuvent avoir une pléthore d’intentions différentes derrière leur métier. Que ce soit pour concevoir un jeu qui sera vraiment sain… ou il y a un élément pour gagner beaucoup d’argent avec le produit qu’ils produisent”, at-elle mentionné.

«Il y a un jeu auquel j’adore jouer, et il est en fait destiné à un marché assez jeune, comme les écoliers du primaire, et le petit montant d’argent qu’ils essaient de gagner, ‘Obtenez cette autre couleur’, ‘Caractérisez-le’, ‘ Je veux la tenue cool. Combien de petites transactions devez-vous effectuer? “

Le jeu vidéo est devenu l’une des entreprises de divertissement les plus lucratives au monde.

Il a réussi grâce à une combinaison d’un immense attrait populaire et d’un modèle commercial délibérément conçu pour attirer les gens.

Les joueurs commencent maintenant à réaliser comment ils ont été joués.

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