यह देखने के लिए गेम खेलें कि कैसे वीडियो गेम आपको आदी और खर्च करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं

खेल में आपका स्वागत है। अब आप उन लाखों ऑस्ट्रेलियाई लोगों में से एक हैं जो प्रतिदिन वीडियो गेम खेलते हैं।


इस खेल की तरह, कई मुफ्त हैं लेकिन बार-बार भुगतान संकेत शामिल हैं।


गेमिंग लगभग 175 बिलियन डॉलर का वैश्विक व्यवसाय है। यह हॉलीवुड और संगीत उद्योग के संयुक्त से अधिक है।


जैसे-जैसे व्यवसाय फलता-फूलता है, वैसे-वैसे आपके ध्यान और धन के लिए प्रतिस्पर्धा भी बढ़ती है।


हम आपको दिखाएंगे कि कैसे कुछ गेम जानबूझ कर अधिकतम समय और पैसा निकालने के लिए डिज़ाइन किए जाते हैं।


खिलाड़ियों को अतिरिक्त लाभ या सुविधाओं के लिए भुगतान करने के लिए राजी करना खेल के व्यवसाय मॉडल का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।


आपको एक निश्चित रंग या प्रकार के हथियार की पेशकश की जाती है क्योंकि एक एल्गोरिदम ने भविष्यवाणी की है कि आप गेम में कैसा प्रदर्शन कर सकते हैं।


कुछ खेल आपके सामाजिक नेटवर्क से डेटा ले सकते हैं और निर्धारित कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, आप किस खेल टीम का समर्थन करते हैं, फिर आपको टीम के रंगों में लेख पेश करते हैं।


आप मिड-रेंज हथियार खरीदने का फैसला करते हैं। यह शायद इसलिए है क्योंकि मूल्य की आपकी धारणा को तिरछा करने के लिए जानबूझकर अधिक कीमत वाला हथियार है।


इस तरह के भुगतान, अक्सर आविष्कृत खेल मुद्रा का उपयोग करके किए जाते हैं, जिन्हें माइक्रोट्रांसपोर्ट्स या इन-गेम खरीदारी कहा जाता है।


इस तरह से सभी गेमिंग राजस्व का तीन-चौथाई या पिछले साल लगभग 117 बिलियन डॉलर बनता है।


लेकिन इन शिकारी तकनीकों ने विशेषज्ञों और कुछ खिलाड़ियों को पीछे धकेल दिया।


2020 के अंत में, फोर कॉर्नर्स ने एक क्राउडसोर्स्ड वीडियो गेम सर्वेक्षण शुरू किया और 3,000 से अधिक प्रतिक्रियाएँ प्राप्त कीं।


कई खिलाड़ियों ने हमें बताया है कि उन्हें खेलने में कितना मज़ा आता है, लेकिन अन्य लोगों ने इस बात पर चिंता व्यक्त की है कि खेल कैसे मुनाफे पर आधारित हो गया है।


मोबाइल, कंसोल और कंप्यूटर पर खेले जाने वाले गेम बेहद परिष्कृत हो गए हैं, अक्सर कृत्रिम बुद्धिमत्ता और प्लेटफॉर्म में निर्मित डेटा संग्रह के साथ।


गेम शोधकर्ताओं ने चेतावनी दी है कि गेमर्स अक्सर नहीं जानते कि “गेम वास्तव में उन्हें कितना खेल रहा है।”


फ्लिंडर्स यूनिवर्सिटी के क्लिनिकल साइकोलॉजिस्ट डेनियल किंग ने कहा, “इनमें से बहुत सारे गेम मशीन लर्निंग का इस्तेमाल करते हैं, वे ट्रैक करते हैं कि खिलाड़ी लोगों की जानकारी और अपने सोशल नेटवर्क के भीतर लोगों के व्यवहार के बारे में बहुत मजबूत भविष्यवाणी करने के लिए क्या कर रहे हैं।”


2000 के दशक के मध्य में खेलों में माइक्रोट्रांसपोर्ट दिखाई देने लगे, जिससे लोगों को व्यस्त रखने के लिए बार-बार छोटी खरीदारी करने के लिए प्रोत्साहित किया गया।


पिछले साल ऑस्ट्रेलिया में 20 सबसे ज्यादा बिकने वाले कंसोल और कंप्यूटर गेम में से 18 में कुछ प्रकार के माइक्रोट्रांसएक्शन शामिल थे।


इन-गेम मुद्रा चाल


L'astuce de la monnaie dans le jeu

छात्र और दो बच्चों की मां कैट मैकडॉनल्ड ने COVID लॉकडाउन के दौरान फ्री-टू-प्ले मोबाइल स्ट्रैटेजी गेम लीजेंड ऑफ द फीनिक्स खेलना शुरू किया।


खिलाड़ी एक युवा तवायफ की भूमिका निभाते हैं और सामाजिक पदानुक्रम पर चढ़ने के लिए खोज पूरी करते हैं।


“एक बार जब बच्चे सो गए, तो मैं कुछ खेलना चाहती थी,” उसने कहा।


“मेरे जीवन में उस समय की वजह से किसी चीज़ के शीर्ष पर होना वास्तव में अच्छा था। बहुत से लोगों के लिए COVID वास्तव में दुखद समय था। वास्तव में कुछ हासिल करना अच्छा था।”


जितना अधिक उसने लीजेंड ऑफ द फीनिक्स पर खर्च किया, उतना ही उसने प्रगति की।


उसने कपड़ों पर खर्च करने और अपने चरित्र की शक्ति बढ़ाने के लिए ‘इनगॉट्स’ नामक इन-गेम मुद्रा खरीदी।


डॉ किंग ने कहा कि इन-गेम मुद्राओं का उपयोग खिलाड़ियों को उनकी समझ से अधिक खर्च करने के लिए बरगलाने के लिए एक रणनीति के रूप में किया गया था।


उन्होंने फोर कॉर्नर को बताया, “इन-गेम मुद्रा के पीछे का इरादा जुए पर खर्च किए गए पैसे के मनोवैज्ञानिक मूल्य को बदलना है।”


“गेम डेवलपर कभी-कभी कई मुद्राओं का उपयोग करते हैं, इसलिए खिलाड़ियों को यह ट्रैक करने में कठिनाई होती है कि वे कितना खर्च कर रहे हैं।


“[वे] खिलाड़ी को छिपाते हैं या गुमराह करते हैं कि उन्हें वास्तव में लंबे समय तक कितना पैसा खर्च करने की ज़रूरत है जब तक कि वे खेल में पहले से ही व्यस्त न हों।”


कैट इस खेल में इतनी डूब गईं कि उन्हें पता ही नहीं चला कि उन्होंने कई छोटी-छोटी खरीदारी पर कितना खर्च किया है।


“मैंने सोचा था कि यह $ 2,500 के निशान के आसपास था। मुझे नहीं पता था कि विस्तृत खाता कैसे बनाया जाता है क्योंकि आपके बैंक खाते में सिर्फ Apple लिखा होता है।


“मैं एक नोटपैड और एक पेन लेकर बैठ गया और प्रत्येक लेनदेन को लिख लिया और इसे $4,000 में जोड़ दिया।”


उसने कहा कि उपलब्धि “दिमाग उड़ाने वाली” थी।


“मैं थोड़ा बीमार महसूस कर रहा था। मैं अपने पति को बताने से थोड़ा डरती थी, क्योंकि हम अपने घर में फंड शेयर करते हैं। मुझे लगा जैसे यह वह पैसा था जिसे परिवार खर्च कर सकता था। और मैंने यह भी नहीं देखा था कि मैं इतना खर्च कर रहा था। “


कैट ने कहा कि उन्हें एहसास हुआ कि खेल उन्हें प्रभावित कर रहा है।


“लेकिन मैं अभी भी भाग ले रही थी क्योंकि इसने मुझे अभी भी डोपामाइन रश दिया,” उसने कहा।


“और आप कहते हैं, ‘ठीक है, वह पैसा अच्छी तरह से खर्च किया गया था।’ यह वास्तव में नहीं है। “


2019 में, ऑस्ट्रेलियाई लोगों ने वीडियो गेम पर लगभग 3.2 बिलियन डॉलर खर्च किए।


रॉन करी, जो ऑस्ट्रेलियाई खेल विकास और प्रकाशन उद्योग (IGEA) का प्रतिनिधित्व करते हैं, ने कहा कि सभी खेलों में खर्च करने की चेतावनियों को लागू करना मुश्किल था।


“इस बाजार में विभिन्न खेलों, प्रकाशकों और खिलाड़ियों की सरणी के साथ, हमेशा ऐसे लोग होंगे जो उतने ही ईमानदार होने की संभावना नहीं रखते जितना कि उन्हें होना चाहिए,” उन्होंने कहा।


जीतने या छोड़ने के लिए भुगतान करें


Payer pour gagner ou sauter

आप या तो अपने ऑक्सीजन के भरने की प्रतीक्षा कर सकते हैं या खेल में तुरंत आगे बढ़ने के लिए भुगतान कर सकते हैं।


वीडियो गेम छोटे, अधिक निहित अनुभवों से अधिक लंबी गेम दुनिया में विकसित हुए हैं जो अक्सर लोगों को बहुत लंबे समय तक खेलना जारी रखने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।


इसमें एक ही कार्य को बार-बार करने वाले वर्ण शामिल हैं।


इसे “पीसना” कहा जाता है – कुछ खेलों में प्रगति के लिए दोहराए जाने वाले खेल की आवश्यकता होती है।


कुछ मामलों में, खिलाड़ियों के पास गेम के कुछ हिस्सों तक तेजी से या आसानी से पहुंचने के लिए वास्तविक पैसे का भुगतान करने का विकल्प होता है।


रोब लेमिंग अपने पूरे वयस्क जीवन में अभिनय करते रहे हैं।


“पे-टू-विन मॉडल बहुत ज्यादा है जो ऐसा लगता है, दो लोग खेल सकते हैं और वे सुधार के लिए प्रगति नियमों के समान सेट का पालन कर सकते हैं,” उन्होंने कहा।


“या आप या मैं मौके पर पैसा खर्च कर सकते हैं और प्रगति के सभी लाभों को प्राप्त कर सकते हैं।”


वह आदी हो गया था, विश्व Warcraft और हत्यारे की पंथ जैसे हिट खेलों में हफ्तों तक खुद को खोता रहा।


वह कहते हैं, “मैं जाग जाता था, मूल रूप से बुनियादी काम करता था। अगर मुझे करना होता तो बॉर्डरलाइन तैयार हो जाता, कुछ खाना अपने पेट में डाल लेता। निश्चित रूप से एक कॉफी बनाओ, आमतौर पर मजबूत। और बैठ जाओ और खेलना शुरू करो।”


“उस समय, दिन में सब कुछ खेल के इर्द-गिर्द घूमता था।”


यह क्रेक में गहराई तक डूब गया क्योंकि यह घंटों तक खेलता रहा।


“मैंने पंख उठाते हुए कुछ प्राचीन भूमि में छतों पर घूमते हुए दिन बिताए हैं, और मैं अब यहां बैठा हूं और मुझे पसंद है, ‘हुह? किसलिए?’ हो सकता है कि उन्होंने मेरे चरित्र को एक नई तलवार या कुछ और दिया हो, लेकिन खेल इस पर निर्भर नहीं था। यह पंखों के लिए हत्यारे की नस्ल की लड़ाई नहीं है।


“[इन खेलों] में बहुत काम भरा हुआ है कि अगर आप वास्तव में उन पर पीछे मुड़कर देखें, तो आप सोचने लगते हैं, ‘यह क्यों मौजूद है?'”


डॉ किंग ने कहा कि एक जुआरी जितना अधिक पैसा निवेश करता है, जुआ छोड़ना उतना ही कठिन हो सकता है।


उन्होंने कहा, “इन खेलों का विचार लोगों को खेल से और अधिक आकर्षित करना है, खेल से कम समय बिताना है, और जैसे-जैसे वे आगे बढ़ते हैं, खेल में बहुत अधिक निवेश महसूस करना है।”


“एक डोडी कार, उदाहरण के लिए, जिस पर आप पहले से ही हजारों डॉलर खर्च कर चुके हैं, और आप उस पर पैसा खर्च करना जारी रखना उचित ठहराते हैं, क्योंकि आप पहले ही इतना पैसा खर्च कर चुके हैं कि आप अनुभव से फंस गए हैं।”


लेकिन उद्योग संघ अनुभव को बढ़ाने के लिए इसे “इन-गेम खरीदारी” के रूप में वर्णित करता है।


श्री करी ने कहा, “चाहे वह एक नई त्वचा खरीदना हो या एक नया घर बनाना हो, जो वाहन आप चलाते हैं,” श्री करी ने कहा।


“वास्तव में, कुछ खेल एक खेल की तुलना में एक सेवा की तरह अधिक हैं। आप इसे एक बार खरीदते हैं, और जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, यह खेल विकसित होता रहता है।”


पुरस्कार आपको वापस आते रहते हैं


आपको खेलते रहने के लिए दैनिक पुरस्कारों का उपयोग किया जा सकता है। यदि आप एक दिन चूक जाते हैं, तो आपको संचित इनाम नहीं मिलता है।


खेल आपको खेलने की आदत डालने की कोशिश करता है, जिससे खेल को छोड़ना कठिन हो जाता है।


मनोचिकित्सक किम ले जुए की लत से जूझ रहे बच्चों और किशोरों का इलाज करती हैं।


उन्होंने कहा, “मैं देख रहा हूं कि बहुत से बच्चे संकट में हैं, खुद को नुकसान पहुंचा रहे हैं, सोच रहे हैं कि जीवन जीने लायक नहीं है।”


“बाल रोग विशेषज्ञों ने मुझे उन बच्चों के बारे में बताया है जिन्होंने खुद को गंदा कर लिया है…बच्चा मेरे कार्यालय में आएगा, मैं उनसे पूछूंगा, ‘जब आप खुद को गंदा करते हैं तो आप क्या करते हैं? वे मुझे बताएंगे कि वे एक वीडियो गेम खेल रहे हैं और वे रुक नहीं सकते। “


वह जानता है कि संन्यास लेना कितना मुश्किल है क्योंकि वह खुद एक खिलाड़ी है।


पिछले पांच वर्षों में, वह $ 4 बिलियन के मोबाइल गेम पोकेमॉन गो के आदी हो गए हैं।


“आप वहां पहुंचने पर पुरस्कार प्राप्त करना पसंद करते हैं, लेकिन पीछे मुड़कर देखें और आपने जो समय बिताया, उस पर पछतावा करें। आपको आश्चर्य है कि मैं अपना समय और अधिक सार्थक तरीके से कैसे व्यतीत कर सकता था,” उन्होंने कहा। चार कोनों को बताया।


“मैं कम से कम दो अलग-अलग 90 दिनों के डिटॉक्स से गुज़रा, इसलिए मैंने लोगों की मदद से, ऑनलाइन फ़ोरम का उपयोग करते हुए, अपनी प्रविष्टियाँ दर्ज करते हुए डिटॉक्स लगाया … मैंने पोकेमॉन गो छोड़ने की कोशिश की और पहले सप्ताह के दौरान, मैं असफल रहा।


“खेल ने मुझे एक मौका दिया, एक इनाम जिसे मैं मना नहीं कर सका। मैं इस विशेष इनाम के लिए लंबे समय से इंतजार कर रहा था और इसलिए मैं फिर से शुरू हो गया।”


सामाजिक मिलन स्थल


आप दुनिया भर के खिलाड़ियों के साथ ऑनलाइन प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं और अपनी प्रगति को ट्रैक करने के लिए एक लाइव लीडरबोर्ड रख सकते हैं।


आपको अतिरिक्त अंक प्राप्त करने के लिए अपने स्कोर को सोशल मीडिया पर साझा करने के लिए भी प्रोत्साहित किया जाता है।


यह खेल का एक “सामाजिक मिलन स्थल” बनने का हिस्सा है जहां सहकर्मी दबाव खर्च को सामान्य कर सकता है।


नाए जैक्सन बचपन से ही अभिनय कर रही हैं।


सालों से, उसने अपना जीवन रिफ्ट नामक एक मल्टीप्लेयर फंतासी गेम में समर्पित किया है, जहां खिलाड़ी दुनिया भर के खिलाड़ियों के साथ ऑनलाइन टीमों या “गिल्ड” में एक साथ आते हैं।


“मुझे लगता है कि मैंने अपने होम गिल्ड के साथ जो अंतिम हत्या की, वह एक विशाल ऑक्टोपस थी और हमने विशाल स्क्वीड को मारने में महीनों बिताए, लेकिन जब हमने अंततः इसे मार डाला, तो उपलब्धि की भावना, हमने नहीं किया ‘हमने किसी अर्ध-पेशेवर की भर्ती नहीं की। खिलाड़ियों ने इसे मारने में हमारी मदद करने के लिए, हमने इसे स्वयं किया, ‘उसने कहा।


“यह आश्चर्यजनक था, और बस आनंद तब आया जब हमने अंत में उस छोटे स्क्रॉल और नीचे के छोटे स्क्रॉल को मार दिया, ‘उपलब्धि अनलॉक,’ ऐसा कुछ नहीं है।”


लेकिन इतने लंबे समय तक खेलने से इसका नुकसान हुआ है।


“पूरे दिन के लिए, आप आसानी से एक दिन में आठ घंटे छापेमारी कर सकते हैं, और सप्ताह में दो से तीन दिन छापेमारी की जाएगी।


“बच्चों को स्कूल के लिए तैयार करना निश्चित रूप से एक समस्या थी, मैं बहुत थक गया था। मैं गलती से सो गया और एक बार मेरी स्कूल बस छूट गई क्योंकि मैं सो रहा था।


वह अपने हाथों में तनाव की चोटों के साथ समाप्त हो गई।


“जब मैंने बहुत खेलना शुरू किया तो मेरी मांसपेशियों की टोन बहुत कम हो गई। मेरे कंधों में चोट लगी, मेरी गर्दन में चोट लगी, मेरी कलाई जकड़ गई,” वह कहती हैं।


“मुझे वास्तव में कुछ समय के लिए गिल्ड के साथ रेड टीम को छोड़ना पड़ा क्योंकि मेरी कलाई बहुत खराब थी।”


एक अवसर पर, उसने अपने पूरे पारिवारिक जीवन को 24 घंटे के उन्माद के इर्द-गिर्द व्यवस्थित किया।


“मुझे सभी सूचियाँ लिखनी पड़ीं ताकि मैं संगठित हो जाऊँ और सीधे 24 घंटे दे सकूँ। मैंने ऊर्जा पेय खरीदा, रात्रिभोज तैयार और तैयार किया गया था, “वह कहती हैं।


पीछे मुड़कर देखने पर उसने कहा कि वह फंसी हुई है।


“गेमिंग के आसपास शेड्यूल व्यवस्थित करना… यह कहना बहुत सुरक्षित है कि या तो आप अत्यधिक प्रतिस्पर्धी हैं, जो मैं नहीं हूं, या आप इसके आदी हैं। और आप गेमिंग की दुनिया में और क्या हो रहा है, में इतने डूबे हुए हैं पर, आपकी दुनिया क्या है और यही आपकी प्राथमिकता है।”


कैट मैकडॉनल्ड को लीजेंड ऑफ द फीनिक्स के इन-गेम मैसेजिंग सिस्टम के माध्यम से एक गिल्ड में भर्ती किया गया था।


“मुझे निश्चित रूप से गिल्ड द्वारा पहचाना गया था, मेरे नियमित गेमप्ले और इस तथ्य के कारण कि मैंने इतनी शक्ति बढ़ाई थी और यह पैसा खर्च करके था,” उसने कहा।


उनके पति एंथनी मैकडॉनल्ड समझते हैं कि गिल्ड का उन पर इतना शक्तिशाली प्रभाव क्यों रहा है।


“समुदाय की भावना और लगभग एक दायित्व था कि उसे आगे बढ़ने के लिए अपने संघ को बनाए रखना और मदद करना और उसका समर्थन करना था। और वह तब था जब उसने बहुत अधिक समय बिताया, और मुझे लगता है कि ऐसा करने में थोड़ा और पैसा लगता है, ” वह कहता है।


डॉ. किंग ने कहा कि गिल्ड खिलाड़ियों को ऑनलाइन रखने का एक शक्तिशाली तरीका है।


“यह साथियों के दबाव की तरह है। यह दोस्ताना प्रतिस्पर्धा भी है, एक तरह का सामाजिक मिलन स्थल है जहाँ लोग काम से बाहर या घर पर घूमते थे,” उन्होंने कहा।


“वे चाहते हैं कि गेमर्स आराम का अनुभव करें, इन अनुभवों में वास्तविक दुनिया से बचने की भावना का अनुभव करें, और उसी सेटिंग में खर्च को सामान्य करें।”


खिलाड़ी रोब लेमिंग और किम ले दोनों इससे संबंधित हो सकते हैं।


रॉब ने फोर कॉर्नर को बताया, “आपका निजी जीवन खेल में मौजूद होना शुरू हो जाता है। आप खेल में दोस्तों से मिलते हैं, आप खेल में दोस्त बनाते हैं।”


“यह खेलों में दौड़ने, रोमांच करने और प्राणियों को मारने और जो कुछ भी आप करना चाहते हैं, उसके बारे में है।”


डॉ ले ने कहा कि डिटॉक्स करने की कोशिश करने के बाद उनके पलटने का एक मुख्य कारण उनके साथियों की वजह से था।


उन्होंने कहा, “वे मुझे मैसेज कर रहे थे, मुझे वापस आने और खेलने के लिए कह रहे थे।”


खेल की तरह ‘लूट के बक्से’


लूट के बक्से सबसे विवादास्पद प्रकार के माइक्रोट्रैंसैक्शन हैं। कुछ पोकर मशीनों के रूप और ध्वनि की नकल करते हैं।


वे एक आभासी खजाने की तरह हैं जिसे आप खरीद सकते हैं, इस बात की कोई गारंटी नहीं है कि आप क्या जीत सकते हैं।


लुट बॉक्स ने वैश्विक वीडियो गेम उद्योग को पिछले साल अनुमानित $15 बिलियन की कमाई की, और बाजार के 2025 तक $5 बिलियन तक बढ़ने की उम्मीद है।


मनोवैज्ञानिक जेम्स सॉयर विश्लेषण करते हैं कि कैसे वीडियो गेम डिजाइन व्यवहार को प्रभावित करता है और लूट बक्से पर कई अध्ययन किए हैं।


“हम जानते हैं कि कई लूट बॉक्स सिस्टम जिस मनोवैज्ञानिक यांत्रिकी पर काम करते हैं, वे गेमिंग के अन्य रूपों के समान हैं,” उन्होंने कहा।


“लूट बॉक्स राजस्व का अनुपातहीन हिस्सा उन खिलाड़ियों से आता है जो जुआ खेलने की समस्या के लक्षणों पर उच्च स्कोर करते हैं।”


खेल उद्योग ने लूट के बक्से का बचाव करते हुए कहा कि वे किंडर सरप्राइज से अलग नहीं हैं।


“मुझे नहीं लगता कि वे खेल के समान हैं। लूट बॉक्स के साथ, आप कुछ वापस पाने के लिए पैसा लगा रहे हैं। आपको हमेशा कुछ वापस मिलेगा,” करी ने कहा।


“अब यह कुछ ऐसा है जो आप वास्तव में चाहते हैं या यह आपकी इच्छा से कम है, यह हमेशा कुछ ऐसा है जिसे आप अपने खेल में खेल सकते हैं।”


डॉ। सॉयर इस तुलना को खारिज करते हैं।


“मुझे लगता है कि जब कोई किंडर सरप्राइज़ खरीदता है, मूल रूप से वे जानते हैं कि उन्हें क्या मिल रहा है … चॉकलेट और उन्हें एक छोटा सा प्लास्टिक का खिलौना मिल रहा है,” वे कहते हैं।


“लूट बक्से में … आप इनाम मैकेनिक के लिए खेल नहीं खरीदते हैं, लेकिन इनाम मैकेनिक वहां है। आप इस तक पहुंच खरीदते हैं … और आपको एक यादृच्छिक परिणाम मिलता है, जो कि बहुत मूल्यवान मूल्यवान हो सकता है या नहीं भी हो सकता है।”


ग्रीन्स सीनेटर जॉर्डन स्टील-जॉन एक उत्साही गेमर है जिसने इन-गेम खरीदारी की जांच की।


2018 में, सीनेटर स्टील-जॉन ने लूट के बक्से से होने वाले संभावित नुकसान की संसदीय जांच का नेतृत्व किया।


वह इनके इस्तेमाल को लेकर काफी चिंतित हैं।


“[वे अनुमति देते हैं] विशेष रूप से युवा लोगों या कमजोर परिस्थितियों में लोगों को जुए के बुनियादी यांत्रिकी के साथ संपर्क में आने के लिए, विशेष रूप से स्लॉट मशीनों में, बहुत कम उम्र में और एक ऐसे संदर्भ में जहां वे सक्षम नहीं हैं-इस बात से अनजान कि वे क्या कर रहे हैं। इसके संपर्क मे आना। “


जांच ने स्वीकार किया कि लूट के डिब्बे खेल को सामान्य कर सकते हैं और नुकसान पहुंचा सकते हैं।


लेकिन खेल उद्योग में बड़े खिलाड़ियों की पैरवी करने के बाद, एकमात्र सिफारिश यह थी कि फेड लूट के बक्से की एक और समीक्षा करें।


सीनेटर स्टील-जॉन ने कहा, “मेरा मानना ​​है कि ऑस्ट्रेलिया में जुआ उद्योग द्वारा उन पर डाले गए प्रभाव के कारण प्रमुख पार्टियों ने मजबूत सिफारिशों को खारिज कर दिया।”


“हमने वीडियो गेम उद्योग में काम करने वाले लोगों से समुदाय और अकादमिक विशेषज्ञों से जो सुना है, वह यह है कि लूट बॉक्स के दिल में वही यांत्रिकी मौजूद है जो गेम मशीन के दिल में मौजूद है। पोकर और वह ये तंत्र शिकारी हैं, कि वे लत और लगातार बाध्यकारी उपयोग को ट्रिगर करने के लिए मौजूद हैं।


डॉ सॉयर ने कहा कि बेल्जियम समेत कुछ देशों ने लूट बक्से पर प्रतिबंध लगा दिया था, जबकि चीन में लूट बक्से वाले खेलों में हर संभव इनाम जीतने की संभावना प्रकट करनी थी। अन्य देश उपभोक्ता जागरूकता और सूचना अभियानों पर ध्यान केंद्रित करते हैं।


“हमें खिलाड़ियों को यह समझने में मदद करने की ज़रूरत है कि हुड के नीचे क्या चल रहा है,” उन्होंने कहा।


IGEA के रॉन करी के अनुसार, ऑस्ट्रेलिया में इसी तरह के बदलाव की संभावना नहीं थी।


“हमारे पास ऑस्ट्रेलिया में वर्गीकरण योजना को बदलने के लिए काफी पुरानी और कठिन है। इसलिए यह परिवर्तन करना काफी कठिन होगा।”


लौरा गिल्बर्ट एक शौकीन चावला गेमर और स्ट्रीमर है जो एक गेमिंग इन्फ्लुएंसर के रूप में निम्नलिखित का निर्माण कर रहा है।


वह कई खिलाड़ियों में से एक है जो खेल के सूक्ष्म लेनदेन और मुनाफे पर ध्यान केंद्रित करने से निराश हैं।


“मुझे लगता है कि वीडियो गेम डेवलपर्स के पास अपने शिल्प के पीछे अलग-अलग इरादे हो सकते हैं। चाहे वह एक ऐसा गेम डिजाइन करना हो जो वास्तव में पौष्टिक हो … या उनके द्वारा उत्पादित उत्पाद से बहुत पैसा बनाने का एक तत्व हो, ” उसने कहा।


“एक ऐसा खेल है जिसे खेलना मुझे पसंद है, और यह वास्तव में प्राथमिक विद्यालय के बच्चों की तरह एक काफी युवा बाजार के उद्देश्य से है, और वे जिस छोटी राशि को बनाने की कोशिश कर रहे हैं, ‘उस दूसरे रंग को प्राप्त करें’, ‘उसकी विशेषता बताएं’, ‘मुझे कूल पोशाक चाहिए। आपको कितने छोटे लेन-देन करने की आवश्यकता है? “


वीडियो गेमिंग दुनिया के सबसे आकर्षक मनोरंजन व्यवसायों में से एक बन गया है।


यह अत्यधिक लोकप्रिय अपील और जानबूझकर लोगों को आकर्षित करने के लिए डिज़ाइन किए गए एक व्यवसाय मॉडल के संयोजन के माध्यम से सफल हुआ।


खिलाड़ी अब महसूस करने लगे हैं कि उन्हें कैसे खेला गया।


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