Juega el juego para ver cómo los videojuegos están diseñados para hacerte adicto y gastar

Bienvenido al juego. Ahora eres uno de los millones de australianos que juegan videojuegos todos los días.


Al igual que este juego, muchos son gratuitos pero incluyen avisos de pago repetidos.


El juego es un negocio global con un valor de alrededor de $ 175 mil millones. Eso es más que Hollywood y la industria de la música juntos.


A medida que crece el negocio, también lo hace la competencia por su atención y dinero.


Le mostraremos cómo algunos juegos están diseñados deliberadamente para extraer el máximo tiempo y dinero.


Persuadir a los jugadores para que paguen por beneficios o características adicionales es una parte clave del modelo comercial del juego.


Se le ofrece un determinado color o tipo de arma porque un algoritmo hizo una predicción sobre cómo podría desempeñarse en el juego.


Algunos juegos pueden tomar datos de tus redes sociales y determinar, por ejemplo, a qué equipo deportivo apoyas, y luego ofrecerte artículos con los colores del equipo.


Decides comprar el arma de rango medio. Probablemente se deba a que existe un arma deliberadamente sobrevalorada para sesgar su percepción del valor.


Los pagos como este, que a menudo se realizan con la moneda del juego inventada, se denominan microtransacciones o compras dentro del juego.


Así es como se obtienen las tres cuartas partes de todos los ingresos del juego, o alrededor de $117 mil millones el año pasado.


Pero estas técnicas depredadoras hicieron retroceder a los expertos y a algunos jugadores.


A fines de 2020, Four Corners lanzó una encuesta de videojuegos de colaboración colectiva y recibió más de 3000 respuestas.


Muchos jugadores nos han dicho cuánto disfrutan jugando, pero otros han expresado su preocupación acerca de cómo el juego se ha vuelto rentable.


Los juegos que se juegan en dispositivos móviles, consolas y computadoras se han vuelto extremadamente sofisticados, a menudo con inteligencia artificial y recopilación de datos integrados en la plataforma.


Los investigadores de juegos advierten que los jugadores a menudo no saben “cuánto les está jugando realmente el juego”.


“Muchos de estos juegos utilizan el aprendizaje automático, rastrean lo que hacen los jugadores usando la información de las personas y dentro de su red social, para hacer predicciones muy sólidas sobre el comportamiento de las personas”, dijo Daniel King, psicólogo clínico de la Universidad de Flinders.


Las microtransacciones comenzaron a aparecer en los juegos a mediados de la década de 2000, alentando a las personas a realizar pequeñas compras repetidamente para mantener su interés.


De los 20 juegos de consola y computadora más vendidos en Australia el año pasado, 18 incluyeron algún tipo de microtransacción.


El truco de la moneda del juego


L'astuce de la monnaie dans le jeu

La estudiante y madre de dos hijos Kat McDonald comenzó a jugar el juego de estrategia móvil gratuito Legend of the Phoenix durante el confinamiento por el COVID.


Los jugadores asumen el papel de una joven cortesana y completan misiones para ascender en la jerarquía social.


“Una vez que los niños se durmieron, quería encontrar algo con lo que jugar”, dijo.


“Fue realmente bueno estar al tanto de algo, debido a ese momento de mi vida. COVID fue un momento realmente triste para muchas personas. Fue bueno lograr algo”.


Cuanto más gastaba en Legend of the Phoenix, más progresaba.


Compró la moneda del juego llamada ‘Lingotes’ para gastar en atuendos y aumentar el poder de su personaje.


El Dr. King dijo que las monedas del juego se usaban como una táctica para engañar a los jugadores para que gastaran más de lo que pensaban.


“La intención detrás de una moneda en el juego es cambiar el valor psicológico del dinero que se ha gastado en juegos de azar”, dijo a Four Corners.


“Los desarrolladores de juegos a veces usan varias monedas, por lo que a los jugadores les resulta difícil hacer un seguimiento de cuánto están gastando.


“[Ellos] disfrazan o engañan al jugador sobre cuánto dinero realmente necesita gastar a largo plazo hasta que ya está involucrado en el juego”.


Kat se sumergió tanto en el juego que perdió la cuenta de cuánto había gastado en varias compras pequeñas.


“Pensé que estaba alrededor de la marca de $ 2,500. No sabía cómo configurar una cuenta detallada porque en tu cuenta bancaria solo dice Apple.


“Me senté con un bloc de notas y un bolígrafo y anoté cada transacción y la sumé a $4,000”.


Ella dijo que el logro fue “alucinante”.


“Me sentí un poco enferma. Tenía un poco de miedo de decírselo a mi esposo, porque compartimos fondos en nuestra casa. Sentí que era dinero que la familia podría haber gastado. Y ni siquiera me había dado cuenta de que estaba gastando tanto. “


Kat dijo que se dio cuenta de que el juego la estaba manipulando.


“Pero todavía estaba participando porque todavía me daba ese subidón de dopamina”, dijo.


“Y dices, ‘Bueno, ese fue un dinero bien gastado’. no es realmente “


En 2019, los australianos gastaron casi 3200 millones de dólares en videojuegos.


Ron Curry, que representa a la industria australiana de desarrollo y publicación de juegos (IGEA), dijo que era difícil hacer cumplir las advertencias de gastos en todos los juegos.


“Con la variedad de diferentes juegos, editores y jugadores en este mercado, siempre habrá quienes probablemente no sean tan directos como deberían ser”, dijo.


Pagar para ganar o saltar


Payer pour gagner ou sauter

Puedes esperar a que se llene tu oxígeno o pagar para avanzar instantáneamente en el juego.


Los videojuegos han evolucionado de experiencias más cortas y contenidas a mundos de juego mucho más largos que a menudo alientan a las personas a seguir jugando durante largos períodos de tiempo.


Esto incluye personajes que realizan las mismas tareas una y otra vez.


Esto se llama “molienda”: se requiere juego repetitivo para progresar en algunos juegos.


En algunos casos, los jugadores tienen la opción de pagar dinero real para acceder más rápido o más fácilmente a ciertas partes del juego.


Rob Leming ha estado actuando durante toda su vida adulta.


“El modelo de pago para ganar es más o menos lo que parece, dos personas pueden jugar y pueden seguir el mismo conjunto de reglas de progresión para mejorar”, dijo.


“O tú o yo podríamos gastar el dinero en el acto y cosechar todos los beneficios de haber progresado”.


Era adicto y se perdía durante semanas en juegos exitosos como World of Warcraft y Assassin’s Creed.


“Je me réveillerais, je ferais essentiellement les bases. Borderline s’habille si je devais le faire, mets un peu de nourriture dans mon ventre. Fais définitivement un café, généralement fort. Et asseyez-vous et commencez à jouer”, dit- Él .


“En ese momento, todo en el día giraba en torno al juego”.


Se hundió profundamente en el crujido mientras tocaba durante horas.


“Pasé días saltando por los tejados en algunas tierras antiguas recogiendo plumas, y ahora estoy sentado aquí y digo, ‘¿Eh? ¿Por qué?’ Tal vez le dieron a mi personaje una nueva espada o algo así, pero el juego no dependía de eso. No es Assassin’s Creed Fight For Feathers.


“[Estos juegos] tienen mucho trabajo cargado en ellos que si realmente los miraras hacia atrás, comenzarías a pensar, ‘¿Por qué existe esto?'”


El Dr. King dijo que cuanto más dinero invierte un jugador, más difícil puede ser dejar de jugar.


“La idea de estos juegos es hacer que la gente se enganche mucho más al juego, que pasen menos tiempo fuera del juego y que se sientan mucho más involucrados en el juego a medida que avanzan”, dijo.


“Un automóvil poco fiable, por ejemplo, en el que ya ha gastado miles de dólares, y justifica seguir gastando dinero en él, porque ya ha gastado tanto dinero que está atrapado por la experiencia”.


Pero la asociación de la industria simplemente lo describe como una “compra en el juego” para mejorar la experiencia.


“Ya sea para comprar una nueva piel o crear un nuevo hogar, el vehículo que conduces”, dijo Curry.


“De hecho, algunos juegos se parecen más a un servicio que a un juego. Lo compras una vez y ese juego continúa evolucionando y creciendo a medida que avanzas”.


Las recompensas te hacen volver


Las recompensas diarias se pueden usar para seguir jugando. Si pierdes un día, no obtienes la recompensa acumulada.


El juego intenta que adquieras el hábito de jugar, lo que hace que sea más difícil abandonar el juego.


La psiquiatra Kim Le trata a niños y adolescentes que luchan con sus hábitos de juego.


“Veo a muchos niños angustiados, autolesionados, pensando que no vale la pena vivir la vida”, dijo.


“Los pediatras me han derivado niños que se han ensuciado… el niño vendrá a mi consulta, les preguntaré: ‘¿Qué haces cuando te ensucias? Me dirán que están jugando un videojuego y no pueden parar. “


Sabe lo difícil que es renunciar porque él mismo es un jugador.


Durante los últimos cinco años, se ha vuelto adicto a Pokémon GO, un juego móvil de $4 mil millones.


“Te encanta recibir la recompensa cuando llegaste allí, pero miras hacia atrás y te arrepientes del tiempo que pasaste. Te preguntas cómo podría haber gastado mi tiempo de una manera más valiosa”, dijo a Four Corners.


“Pasé por al menos dos desintoxicaciones diferentes de 90 días, así que mi primera desintoxicación autoimpuesta con la ayuda de personas, usando foros en línea, escribiendo en un diario mis entradas… Intenté salir de Pokémon GO y durante la primera semana, fallé.


“El juego me dio una oportunidad, una recompensa que simplemente no pude rechazar. Había estado esperando esta recompensa en particular durante mucho tiempo y recaí”.


El lugar de encuentro social.


Puedes competir en línea con jugadores de todo el mundo y tener una tabla de clasificación en vivo para seguir tu progreso.


También se le anima a compartir su puntuación en las redes sociales para obtener puntos extra.


Todo es parte del juego para convertirse en un “lugar de encuentro social” donde la presión de los compañeros puede normalizar el gasto.


Nae Jackson ha estado actuando desde que era una niña.


Durante años, ha dedicado su vida a un juego de fantasía multijugador llamado Rift, donde los jugadores se unen en equipos en línea o “gremios” con jugadores de todo el mundo.


“Creo que el último asesinato que hice con mi gremio local fue un pulpo gigante y pasamos meses matando al calamar gigante, pero la sensación de logro cuando finalmente lo matamos, no lo hicimos, no reclutamos a ningún semiprofesional”. jugadores para ayudarnos a acabar con esto, lo hicimos nosotros mismos”, dijo.


“Fue increíble, y solo la alegría que vino cuando finalmente matamos ese pequeño pergamino y el pequeño pergamino en la parte inferior, ‘Logro desbloqueado’, no hay nada como eso”.


Pero jugar durante tanto tiempo ha pasado factura.


“Durante un día completo, fácilmente podrías hacer ocho horas diarias de incursión, y habría dos o tres días de incursión a la semana.


“Preparar a los niños para la escuela definitivamente fue un problema, estaba muy cansada. Accidentalmente me quedé dormido y una vez perdí un autobús escolar porque estaba durmiendo.


Terminó con lesiones por estrés en las manos.


“Perdí mucho tono muscular cuando comencé a jugar mucho. Me dolían los hombros, me dolía el cuello, se me agarrotaban las muñecas”, dice.


“De hecho, tuve que dejar el equipo de incursión con el gremio por un tiempo porque mis muñecas estaban muy mal”.


En una ocasión, organizó toda su vida familiar en torno a un frenesí de 24 horas.


“Tenía que apuntar todas las listas para estar organizado y poder dar 24 horas seguidas. Compré bebidas energéticas, se prepararon cenas y se prepararon”, cuenta.


Mirando hacia atrás, dijo que estaba enganchada.


“Organizar los horarios en torno al juego… es bastante seguro decir que eres demasiado, ferozmente competitivo, lo cual no soy, o eres adicto. Y te has sumergido tanto en el mundo de los juegos y lo que es pasando, cuál es tu mundo y esa es tu prioridad”.


Kat McDonald fue reclutada en un gremio a través del sistema de mensajería del juego de Legend of the Phoenix.


“El gremio definitivamente me identificó, debido a mi juego regular y al hecho de que había aumentado tanto poder y fue gastando dinero”, dijo.


Su esposo, Anthony McDonald, entiende por qué el gremio ha sido una influencia tan poderosa para ella.


“Había un poco de sentido de comunidad y casi una obligación de mantener, ayudar y apoyar a su gremio para seguir adelante. Y fue entonces cuando pasó mucho más tiempo, y supongo que un poco más de dinero, haciendo esto, ” él dice.


El Dr. King dijo que los gremios son una forma poderosa de mantener a los jugadores en línea.


“Es como la presión de los compañeros. También es una competencia amistosa, una especie de lugar de encuentro social donde la gente solía pasar el rato fuera del trabajo o en casa”, dijo.


“Quieren que los jugadores experimenten la comodidad, que experimenten una sensación de escape del mundo real en estas experiencias y que normalicen el gasto dentro de ese mismo entorno”.


Los jugadores Rob Leming y Kim Le pueden relacionarse con esto.


“Tu vida personal comienza a existir en el juego. Te encuentras con amigos en el juego, haces amigos en el juego”, dijo Rob a Four Corners.


“Se trata de correr en los juegos, tener aventuras y matar criaturas y lo que quieras hacer”.


El Dr. Le dijo que una de las principales razones por las que recayó después de intentar desintoxicarse fue por sus compañeros de equipo.


“Seguían enviándome mensajes de texto, diciéndome que volviera y jugara”, dijo.


‘Cajas de botín’ similares a juegos


Las cajas de botín son el tipo de microtransacción más controvertido. Algunos imitan el aspecto y el sonido de las máquinas de póquer.


Son como un cofre del tesoro virtual que puedes comprar, sin garantía de lo que podrías ganar.


Las cajas de botín ganaron a la industria mundial de videojuegos un estimado de $15 mil millones el año pasado, y se espera que el mercado continúe creciendo otros $5 mil millones para 2025.


El psicólogo James Sauer analiza cómo el diseño de videojuegos afecta el comportamiento y ha realizado varios estudios sobre cajas de botín.


“Sabemos que la mecánica psicológica con la que operan muchos sistemas de cajas de botín es muy similar a otras formas de juego”, dijo.


“Una parte desproporcionada de los ingresos de las cajas de botín proviene de jugadores que obtienen una puntuación alta en síntomas de problemas con el juego”.


La industria de los juegos defiende las cajas de botín, diciendo que no son diferentes de un Kinder Sorpresa.


“No creo que sean similares al juego. Con la caja de botín, estás invirtiendo dinero para recuperar algo. Siempre recuperarás algo”, dijo Curry.


“Ahora bien, ya sea algo que realmente quieres o es menos de lo que quieres, siempre es algo que puedes jugar en tu juego”.


El Dr. Sauer rechaza esta comparación.


“Creo que cuando alguien compra un Kinder Sorpresa, básicamente sabe lo que está comprando…chocolate y un pequeño juguete de plástico”, dice.


“En las cajas de botín… no compras el juego por la mecánica de recompensa, pero la mecánica de recompensa está ahí. Compras el acceso a esto… y obtienes un resultado aleatorio, que puede o no ser muy valioso”.


El senador de los Verdes, Jordon Steele-John, es un ávido jugador que investigó las compras dentro del juego.


En 2018, el senador Steele-John dirigió una investigación parlamentaria sobre el daño potencial causado por las cajas de botín.


Está profundamente preocupado por su uso.


“[Permiten] especialmente a jóvenes o personas en situación de vulnerabilidad entrar en contacto con la mecánica básica del juego, en particular las máquinas tragamonedas, a una edad muy temprana y en un contexto en el que no son capaces -desconociendo lo que hacen- entrar en contacto con. “


La investigación reconoció que las cajas de botín podrían normalizar el juego y causar daño.


Pero después de presionar a los grandes jugadores de la industria de los juegos, la única recomendación fue que los federales hicieran otra revisión de las cajas de botín.


“Creo que los principales partidos rechazaron recomendaciones más estrictas debido a la influencia que ejerció sobre ellos la industria del juego en Australia”, dijo el Senador Steele-John.


“Lo que hemos escuchado de la comunidad y de expertos académicos, de personas que trabajan en la industria de los videojuegos, es que en el corazón de la caja de botín existe la misma mecánica que existe en el corazón de la máquina de póquer y que estos mecanismos son depredadores, existen para desencadenar la adicción y el uso compulsivo continuo”.


El Dr. Sauer dijo que algunos países, incluida Bélgica, habían prohibido las cajas de botín, mientras que en China los juegos con cajas de botín tenían que revelar la probabilidad de ganar todas las recompensas posibles. Otros países se centran en campañas de información y sensibilización de los consumidores.


“Necesitamos ayudar a los jugadores a comprender lo que sucede debajo del capó”, dijo.


Según Ron Curry de IGEA, era poco probable que se produjera un cambio similar en Australia.


“Tenemos un esquema de clasificación bastante antiguo y difícil de cambiar en Australia. Por lo tanto, hacer ese cambio sería bastante difícil”.


Laura Gilbert es una ávida jugadora y streamer que está ganando seguidores como influencer de juegos.


Ella es una de las muchas jugadoras decepcionadas por el enfoque del juego en las microtransacciones y las ganancias.


“Creo que los desarrolladores de videojuegos pueden tener una plétora de intenciones diferentes detrás de su oficio. Ya sea diseñar un juego que sea realmente saludable… o hay un elemento de ganar mucho dinero con el producto que producen”, dijo. .


“Hay un juego que me encanta jugar, y en realidad está dirigido a un mercado bastante joven, como niños de primaria, y la pequeña cantidad de dinero que están tratando de hacer, ‘Consigue ese otro color’, ‘Caracterízalo’, ‘Quiero el atuendo genial. ¿Cuántas pequeñas transacciones necesitas hacer? “


Los videojuegos se han convertido en uno de los negocios de entretenimiento más lucrativos del mundo.


Tuvo éxito a través de una combinación de inmenso atractivo popular y un modelo de negocio diseñado deliberadamente para atraer a la gente.


Los jugadores ahora están comenzando a darse cuenta de cómo se jugaron.


Créditos

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