Cómo el videojuego S.T.A.L.K.E.R. inspiró una ola de turistas de Chernobyl del mundo real

Un mundo virtual conduce a excursiones IRL


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29 de abril de 2021 a las 12:32 p. m. ET







Obra de Alex Castro


En la entrada de la Zona de Exclusión de Chernobyl en Ucrania, 35 años después del peor desastre nuclear de la historia, una furgoneta de recuerdo amarilla vende camisetas brillantes, llaveros y «condones de Chernobyl» en la oscuridad, todos marcados con símbolos de máscaras antigás o advertencias de radiación estilizadas. señales.


Venden perritos calientes y café. Está el «Helado Chernobyl», anunciado con letreros coloridos que recuerdan el estilo gótico Raygun de la era atómica estadounidense. Mientras me uno a los otros turistas y hago fila para tomar un café, los parlantes tocan «I Don’t Want To Set The World On Fire» de The Ink Spots, una canción directamente de la banda sonora de Fallout 3. Mientras termino mi bebida, escucho a Doris. Day cantando: «Una vez más… esto no podría volver a suceder / Es una vez en la vida / Es la emoción divina».


En mayo de 2019, la miniserie Chernobyl de HBO se convirtió en un éxito de todos los tiempos. La zona real de Chernobyl vio un récord de 124.000 visitantes ese año, y muchos comentaristas sugirieron que el programa de HBO provocó un auge repentino en el turismo de Chernobyl. En realidad, sin embargo, las colas en el puesto de control de Chernobyl habían estado creciendo a un ritmo constante durante una década antes, y la turistificación de Chernobyl se debió al menos tanto a los videojuegos como a la televisión.


En 2007, se lanzaron dos juegos que marcaron a Chernobyl en la mente de toda una generación de jugadores. En Occidente, Call of Duty 4: Modern Warfare fue un éxito de taquilla. Presentaba una misión sigilosa titulada «All Ghillied Up», que tuvo lugar en Pripyat, la ciudad industrial abandonada que se encuentra junto a la planta de energía nuclear de Chernobyl. La misión comienza con vistas panorámicas de los bloques de viviendas abandonados de Pripyat, mientras una voz en off entona: “Aquí vivían 50.000 personas. Ahora es un pueblo fantasma. “Este escenario de Chernobyl le dio a Call of Duty una nueva dimensión de peligro e intriga; creó una fuerte impresión visual, aunque, en realidad, el juego que siguió podría haberse ambientado prácticamente en cualquier lugar.


No se puede decir lo mismo de S.T.A.L.K.E.R.


El estudio ucraniano GSC Game World lanzó S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl el mismo año en que se lanzó Call of Duty 4, pero si bien ambos presentaban un juego de disparos en primera persona ambientado en Chernobyl, en el caso de S.T.A.L.K.E.R., era más que solo una puesta en escena. HARLER. introdujo a los jugadores a un mundo en el que el paisaje, la misteriosa «Zona», se convirtió en un personaje por derecho propio. Fue en parte el resultado de un innovador sistema global de IA que creó la sensación de un mundo vivo y palpitante: personajes que no son jugadores interactuando, peleando, tocando guitarras o defendiéndose de manadas de perros rabiosos, con o sin la presencia del jugador. La inmersión se vio reforzada por la falta de una opción de viaje rápido, lo que obligó a los jugadores a pasar una cantidad excesiva de tiempo contemplando el paisaje en constante cambio. Pero la personificación de S.T.A.L.K.E.R. fue aún más profundo, ya que estaba enraizado en el mito del juego, que se basó en ideas más antiguas de la ciencia ficción de la era soviética.


La película Stalker de Andrei Tarkovsky de 1979 fue una meditación onírica sobre la añoranza y la ruina, en la que una figura casi chamánica, conocida como «Stalker», conduce a dos turistas a través de los paisajes posindustriales de un área misteriosa y sensible para encontrar la habitación en su centro donde los deseos de un visitante podrían ser concedidos. Sin embargo, S.T.A.L.K.E.R. comparte más ADN con Roadside Picnic, la novela de 1972 de Boris y Arkady Strugatsky, que inspiró la película de Tarkovsky. El protagonista de Roadside Picnic es solo uno de los muchos acosadores. Como resultado de un evento extraterrestre inexplicable, áreas de la superficie de la Tierra han sido contaminadas con energías extraterrestres. Estas áreas se evacuan para formar «zonas» protegidas por militares, y los «acosadores» son los carroñeros que se aventuran ilegalmente en el interior para buscar valiosos artefactos alienígenas esparcidos por este paisaje extraño y tóxico.


Para encajar este mundo en el medio de los juegos, GSC Game World les dio a sus acosadores rifles de asalto, creó facciones rivales y pobló el páramo con vida silvestre corrupta: perros mutantes, jabalíes y cosas peores. The Game’s Zone toma prestadas las «anomalías» extraterrestres de la novela: trampas invisibles que disparan chorros de llamas o catapultan a los viajeros desprevenidos al cielo, y en el centro, como en el libro y la película, está la misteriosa promesa de un «Concedidor de deseos». Pero los desarrolladores también tomaron la audaz decisión de colocar esta zona literaria en la zona de exclusión real de Ucrania: la región de 1,000 millas cuadradas de granjas y pueblos evacuados que rodea la planta de Chernobyl.


Le pregunté al director de relaciones públicas de GSC Game World, Zakhar Bocharov, cómo se tomó esta decisión. “Se consideraron varios lugares para el juego”, explica, “pero Chernobyl simplemente hizo clic en un punto como el escenario perfecto para esta historia. Fue decisión de Sergiy Grygorovych, el director del juego, y luego todo se unió en torno a esta idea. Chernobyl nos dio esta rica atmósfera y enormes posibilidades de conocimiento.


Mucho antes del juego, las obras ficticias de Tarkovsky y los Strugatsky a veces se habían descrito como casi proféticas del desastre de Chernobyl de 1986 y la zona de la vida real que se estableció a raíz de él. HARLER. nació en un espacio narrativo ya vaciado por mitos urbanos y teorías conspirativas. “Nuestro equipo principal es ucraniano, por lo que todo lo que sucedió en Chernobyl nos resultó muy familiar y personal”, dice Bocharov. “La idea de contar una historia en este espacio surgió de manera orgánica, solo con algunos ajustes, como una historia modificada y elementos de ciencia ficción”.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl fue un éxito fenomenal, recibió elogios de la crítica mundial y vendió 2 millones de copias en su primer año. Pronto siguieron una precuela (Clear Sky) y una secuela (Call of Pripyat). Estos juegos han creado seguidores de culto, especialmente en Europa del Este. Han inspirado eventos de juegos de rol en vivo, torneos temáticos de airsoft y festivales como el S.T.A.L.K.E.R. Festival en Kyiv. Era solo cuestión de tiempo antes de que la influencia del juego llegara a Chernobyl.


En 2019, entrevisté a Yaroslav Yemelianenko, cofundador de Chernobyl Tour, una de las docenas de empresas que ofrecen recorridos dentro de la zona de Chernobyl. Me contó cómo su propio interés en Chernobyl comenzó con S.T.A.L.K.E.R…. luego, al darse cuenta de que el «área real» se podía visitar justo al lado, se unió a una gira en Pripyat. En 2008, había fundado su propia empresa y una de sus primeras ofertas fue una S.T.A.L.K.E.R. La furgoneta de souvenirs a la entrada de la zona también pertenece a Chernobyl Tour. Si bien la Zona de exclusión de Chernobyl alguna vez estuvo controlada exclusivamente por burócratas al estilo soviético, ahora existe la sensación de que una nueva generación está tomando el control, y cada vez más brindan una experiencia de Chernobyl que cumple con las expectativas establecidas por las referencias de la cultura pop.


Sin embargo, todos los S.T.A.L.K.E.R. los fanáticos anhelan esa experiencia de gira de bandas. Stepan (quien, por su privacidad, prefiere no usar su nombre completo) es uno de un número creciente de jóvenes ucranianos que visitan ilegalmente la zona de Chernobyl. Muchos se llaman a sí mismos “acosadores”. En sus viajes, Stepan lleva comida y agua, un botiquín de primeros auxilios y un radiómetro barato que compró en línea. Dice que le lleva tres días caminar desde la cerca del perímetro de Zone hasta Pripyat, un viaje que refleja la progresión del jugador a través del mundo del juego S.T.A.L.K.E.R.. Al igual que Yemelianenko, el interés de Stepan en Zone real comenzó con el juego.


“Cuando S.T.A.L.K.E.R. salió, fue algo realmente nuevo y emocionante para mí. No solo porque estaba en mi país… sino también porque me pareció más real que otros juegos que había jugado. Yo no era un héroe mágico, ni un «elegido», ¿sabes? Solo un tipo al azar, enfrentándose a un gran mundo hostil. Podría entender eso. Stepan agrega, sin embargo, que abandonó el juego después de convertirse en un verdadero acosador. “Jugar S.T.A.L.K.E.R. Me hizo sentir curiosidad por ver estos lugares en la vida real. Pero ahora que conozco la Zona real, no puedo imaginar volver a la versión del juego».

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