Wie das Videospiel S.T.A.L.K.E.R. inspirierte eine Welle echter Tschernobyl-Touristen

Eine virtuelle Welt führt zu IRL-Exkursionen


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29. April 2021 um 12:32 Uhr ET







Grafik von Alex Castro


Am Eingang der ukrainischen Sperrzone von Tschernobyl verkauft 35 Jahre nach der schlimmsten Nuklearkatastrophe der Geschichte ein gelber Souvenirwagen im Dunkeln leuchtende T-Shirts, Schlüsselringe und „Tschernobyl-Kondome“, die alle mit Gasmaskensymbolen oder stilisierten Strahlenwarnungen gebrandet sind Zeichen.


Sie verkaufen Hot Dogs und Kaffee. Da ist „Tschernobyl-Eiscreme“, die mit bunten Schildern beworben wird, die an den gotischen Raygun-Stil des Atomzeitalters Americana erinnern. Als ich mich zu den anderen Touristen geselle und mich zum Kaffee anstelle, spielen die Lautsprecher „I Don’t Want To Set The World On Fire“ von The Ink Spots, ein Track direkt aus dem Fallout 3-Soundtrack. Als ich mein Getränk austrinke, höre ich Doris zu Day singt: „Noch einmal … das könnte nicht noch einmal passieren / Es ist einmal im Leben / Es ist der göttliche Nervenkitzel.“


Im Mai 2019 wurde die Tschernobyl-Miniserie von HBO zu einem absoluten Hit. Die echte Tschernobyl-Zone verzeichnete in diesem Jahr einen Rekord von 124.000 Besuchern, und viele Kommentatoren schlugen vor, dass die HBO-Show einen plötzlichen Boom im Tschernobyl-Tourismus verursachte. In Wirklichkeit jedoch waren die Warteschlangen am Checkpoint von Tschernobyl bereits vor einem Jahrzehnt stetig gewachsen – und die Touristisierung von Tschernobyl war mindestens genauso stark Videospielen zu verdanken wie dem Fernsehen.


2007 wurden zwei Spiele veröffentlicht, die Tschernobyl in die Köpfe einer ganzen Generation von Spielern einprägten. Im Westen war Call of Duty 4: Modern Warfare ein Kassenschlager. Es enthielt eine Stealth-Mission mit dem Titel „All Ghillied Up“, die in Pripyat stattfand, der verlassenen Fabrikstadt, die sich neben dem Kernkraftwerk Tschernobyl befindet. Die Mission beginnt mit einem weiten Blick auf die verlassenen Wohnblocks von Pripjat, während aus dem Off zu hören ist: „Früher lebten hier 50.000 Menschen. Es ist jetzt eine Geisterstadt. „Dieses Tschernobyl-Setting verlieh Call of Duty eine neue Dimension von Gefahr und Intrigen; es hinterließ einen starken visuellen Eindruck, obwohl das darauffolgende Gameplay in Wirklichkeit praktisch überall hätte spielen können.


Das Gleiche gilt nicht für S.T.A.L.K.E.R.


Das ukrainische Studio GSC Game World veröffentlichte S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl im selben Jahr, in dem Call of Duty 4 veröffentlicht wurde, aber während beide einen Ego-Shooter enthielten, der in Tschernobyl spielt, war es im Fall von S.T.A.L.K.E.R. mehr als nur Bühnendekoration. HARLER. führte die Spieler in eine Welt ein, in der die Landschaft – die mysteriöse „Zone“ – zu einem eigenständigen Charakter wurde. Es war teilweise das Ergebnis eines innovativen globalen KI-Systems, das das Gefühl einer lebendigen, atmenden Welt erzeugte: Nicht-Spieler-Charaktere interagieren, kämpfen, spielen Gitarren oder wehren Rudel tollwütiger Hunde ab, mit oder ohne Anwesenheit des Spielers. Das Eintauchen wurde durch das Fehlen einer schnellen Reiseoption verstärkt, was die Spieler dazu zwang, übermäßig viel Zeit damit zu verbringen, die sich ständig verändernde Landschaft zu betrachten. Aber die Personifikation von S.T.A.L.K.E.R. war sogar noch tiefer, da es im Mythos des Spiels verwurzelt war, der sich auf ältere Ideen aus der Science-Fiction der Sowjetzeit stützte.


Andrei Tarkovskys Film Stalker von 1979 war eine traumhafte Meditation über Sehnsucht und Verderben, in der eine fast schamanische Figur, bekannt als „Stalker“, zwei Touristen durch die postindustriellen Landschaften einer geheimnisvollen und sensiblen Gegend führt, um den Raum in ihrem Zentrum zu finden, wo Besucherwünsche konnten erfüllt werden. Doch S.T.A.L.K.E.R. teilt mehr DNA mit Roadside Picnic, Boris und Arkady Strugatskys Roman von 1972, der Tarkovskys Film inspirierte. Der Protagonist des Picknicks am Straßenrand ist nur einer von vielen Stalkern. Als Folge eines ungeklärten außerirdischen Ereignisses wurden Bereiche der Erdoberfläche mit außerirdischen Energien kontaminiert. Diese Gebiete werden evakuiert, um militärisch bewachte „Zonen“ zu bilden, und die „Stalker“ sind die Aasfresser, die sich illegal hineinwagen, um nach wertvollen außerirdischen Artefakten zu suchen, die über diese seltsame und giftige Landschaft verstreut sind.


Um diese Welt in die Mitte der Spiele zu integrieren, gab GSC Game World seinen Stalkern Sturmgewehre, schuf rivalisierende Fraktionen und bevölkerte das Ödland mit korrupten Wildtieren: mutierten Hunden, Wildschweinen und Schlimmerem. The Game’s Zone leiht sich die außerirdischen „Anomalitäten“ des Romans aus – unsichtbare Fallen, die Flammenstrahlen abfeuern oder unvorsichtige Reisende in den Himmel katapultieren – und im Zentrum steht, wie in Buch und Film, das mysteriöse Versprechen eines „Wunschgewährers“. Aber die Entwickler trafen auch die mutige Entscheidung, diese literarische Zone in die eigentliche Sperrzone der Ukraine zu platzieren: die 1.000 Quadratmeilen große Region evakuierter Farmen und Dörfer, die das Werk von Tschernobyl umgibt.


Ich habe den PR-Direktor von GSC Game World, Zakhar Bocharov, gefragt, wie diese Entscheidung getroffen wurde. „Für das Spiel wurden mehrere Orte in Betracht gezogen“, erklärt er, „aber Tschernobyl hat sich an einem bestimmten Punkt einfach als perfekter Schauplatz für diese Geschichte erwiesen. Es war die Entscheidung von Sergiy Grygorovych, dem Game Director, und dann lief alles um diese Idee herum zusammen. Tschernobyl hat uns diese reiche Atmosphäre und enorme Erkenntnismöglichkeiten beschert.


Lange vor dem Spiel wurden fiktive Werke von Tarkovsky und den Strugatskys zeitweise als fast prophetisch für die Tschernobyl-Katastrophe von 1986 und die danach entstandene reale Zone beschrieben. HARLER. wurde in einem narrativen Raum geboren, der bereits von urbanen Mythen und Verschwörungstheorien ausgehöhlt wurde. „Unser Hauptteam ist Ukrainer, daher war uns alles, was in Tschernobyl passiert ist, sehr vertraut und persönlich“, sagt Bocharov. „Die Idee, eine Geschichte in diesem Raum zu erzählen, kam ganz natürlich – nur mit einigen Optimierungen, wie einer modifizierten Geschichte und Sci-Fi-Elementen.“


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl war ein phänomenaler Erfolg, erhielt weltweite Kritikerlob und verkaufte sich im ersten Jahr 2 Millionen Mal. Bald darauf folgten ein Prequel (Clear Sky) und eine Fortsetzung (Call of Pripyat). Diese Spiele haben eine Kult-Gefolgschaft aufgebaut, besonders in Osteuropa. Sie haben Live-Rollenspiel-Events, thematische Airsoft-Turniere und Festivals wie das S.T.A.L.K.E.R. inspiriert. Festival in Kiew. Es war nur eine Frage der Zeit, bis der Einfluss des Glücksspiels Tschernobyl erreichte.


2019 interviewte ich Yaroslav Yemelianenko, den Mitbegründer von Chernobyl Tour, einem von Dutzenden von Unternehmen, die Touren innerhalb der Tschernobyl-Zone anbieten. Er erzählte mir, wie sein eigenes Interesse an Tschernobyl mit S.T.A.L.K.E.R. begann … als er dann erkannte, dass das „echte Gebiet“ direkt daneben besucht werden konnte, nahm er an einer Tour in Pripyat teil. Bis 2008 hatte er sein eigenes Unternehmen gegründet, und eines ihrer ersten Angebote war ein S.T.A.L.K.E.R. Der Souvenirwagen am Eingang des Areals gehört ebenfalls zur Chernobyl Tour. Während die Sperrzone von Tschernobyl einst ausschließlich von Bürokraten im sowjetischen Stil kontrolliert wurde, gibt es jetzt das Gefühl, dass eine neue Generation übernimmt – und zunehmend ein Tschernobyl-Erlebnis bietet, das den Erwartungen entspricht, die von Referenzen der Popkultur gestellt werden.


Alle S.T.A.L.K.E.R. Fans sehnen sich nach diesem Band-Tour-Erlebnis. Stepan (der seinen vollen Namen aus Datenschutzgründen nicht nennen möchte) gehört zu einer wachsenden Zahl junger Ukrainer, die illegal die Zone von Tschernobyl besuchen. Viele nennen sich „Stalker“. Auf seinen Reisen hat Stepan Essen und Wasser, einen Erste-Hilfe-Kasten und ein billiges Radiometer dabei, das er online gekauft hat. Er sagt, dass er drei Tage braucht, um vom Zaun der Zone nach Pripyat zu laufen, eine Reise, die den Fortschritt des Spielers durch die Spielwelt von S.T.A.L.K.E.R. widerspiegelt. Ähnlich wie Yemelianenko begann Stepans Interesse an der echten Zone mit dem Spiel.


„Als S.T.A.L.K.E.R. herauskam, war es etwas wirklich Neues und Aufregendes für mich. Nicht nur, weil es in meinem Land war … sondern auch, weil es sich für mich realer anfühlte als andere Spiele, die ich gespielt hatte. Ich war weder ein magischer Held noch ein „Auserwählter“, weißt du? Nur ein zufälliger Typ, der es mit einer großen feindlichen Welt aufnimmt. Das konnte ich verstehen. Stepan fügt jedoch hinzu, dass er das Spiel beendet hat, nachdem er ein echter Stalker geworden war. „S.T.A.L.K.E.R. hat mich neugierig gemacht, diese Orte im wirklichen Leben zu sehen. Aber jetzt, wo ich die echte Zone kenne, kann ich mir nicht vorstellen, zur Spielversion zurückzukehren.“

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