Comment le jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R. inspiré une vague de touristes de Tchernobyl du monde réel

Un monde virtuel mène à des excursions IRL


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29 avril 2021 à 12 h 32 HE







Illustration par Alex Castro


À l’entrée de la zone d’exclusion de Tchernobyl en Ukraine, 35 ans après la pire catastrophe nucléaire de l’histoire, une camionnette de souvenirs jaune vend des t-shirts, des porte-clés et des «préservatifs Tchernobyl» qui brillent dans le noir, tous portant la marque symboles de masque à gaz ou panneaux d’avertissement de rayonnement stylisés.


Ils vendent des hot-dogs et du café. Il y a la «crème glacée de Tchernobyl», annoncée par des panneaux colorés rappelant le style gothique Raygun de l’Americana de l’ère atomique. Alors que je rejoins les autres touristes et que je fais la queue pour prendre un café, les orateurs jouent «I Don’t Want To Set The World On Fire» de The Ink Spots, un morceau tiré directement de la bande originale de Fallout 3. Au moment où je finis mon verre J’écoute le chant de Doris Day: « Encore une fois … cela ne pourrait plus se reproduire / C’est une fois dans une vie / C’est le frisson divin. »


En mai 2019, la mini-série Tchernobyl de HBO est devenue un succès sans précédent. La véritable zone de Tchernobyl a enregistré un nombre record de 124 000 visiteurs cette année-là, et de nombreux commentateurs ont suggéré que l’émission HBO avait provoqué un soudain essor du tourisme à Tchernobyl. En réalité, cependant, les files d’attente au point de contrôle de Tchernobyl avaient augmenté à un rythme constant pendant une décennie auparavant – et la touristification de Tchernobyl devait au moins autant aux jeux vidéo qu’à la télévision.


En 2007, deux jeux sont sortis qui ont imprimé Tchernobyl dans l’esprit de toute une génération de joueurs. En Occident, Call of Duty 4: Modern Warfare était un blockbuster. Il comportait une mission furtive intitulée «All Ghillied Up», qui se déroulait à Pripyat, la ville ouvrière abandonnée qui se trouve à côté de la centrale nucléaire de Tchernobyl. La mission s’ouvre sur des vues panoramiques des blocs de logements abandonnés de Pripyat, tandis qu’une voix off entonne: «50 000 personnes vivaient ici. C’est maintenant une ville fantôme.  » Ce décor de Tchernobyl a conféré à Call of Duty une nouvelle dimension de danger et d’intrigue; cela a créé une forte impression visuelle, même si, en réalité, le gameplay qui a suivi aurait pu être situé pratiquement n’importe où.


On ne peut pas en dire autant de S.T.A.L.K.E.R.


Le studio ukrainien GSC Game World a publié S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Tchernobyl la même année, Call of Duty 4 est sorti, mais alors que les deux présentaient un jeu de tir à la première personne se déroulant à Tchernobyl, dans le cas de S.T.A.L.K.E.R., c’était plus qu’un simple habillage de scène. HARCELEUR. a présenté aux joueurs un monde dans lequel le paysage – la mystérieuse «Zone» – est devenu un personnage à part entière. C’était en partie le résultat d’un système d’IA mondial innovant qui créait le sentiment d’un monde vivant et respirant: des personnages non joueurs interagissaient, se battaient, jouaient des guitares ou repoussaient des meutes de chiens enragés, avec ou sans la présence du joueur. L’immersion a été renforcée par l’absence d’option de voyage rapide, obligeant les joueurs à passer énormément de temps à regarder le paysage en constante évolution. Mais la personnification du terrain de S.T.A.L.K.E.R. était encore plus profonde, car elle était enracinée dans le mythe du jeu, qui puisait dans des idées plus anciennes de la science-fiction de l’ère soviétique.


Le film Stalker d’Andrei Tarkovsky en 1979 était une méditation onirique sur le désir et la ruine, dans laquelle une figure presque chamanique, connue sous le nom de «Stalker», conduit deux touristes à travers les paysages post-industriels d’une zone mystérieuse et sensible pour trouver la salle en son centre où les souhaits d’un visiteur pourraient être exaucés. Cependant, S.T.A.L.K.E.R. partage plus d’ADN avec Roadside Picnic, le roman de Boris et Arkady Strugatsky de 1972, qui a inspiré le film de Tarkovsky. Le protagoniste de Roadside Picnic n’est que l’un des nombreux harceleurs. À la suite d’un événement extraterrestre inexpliqué, des zones de la surface de la Terre ont été contaminées par des énergies extraterrestres. Ces zones sont évacuées pour former des «zones» gardées par l’armée, et les «harceleurs» sont les charognards qui s’aventurent illégalement à l’intérieur pour rechercher des artefacts extraterrestres de valeur éparpillés dans ce paysage étrange et toxique.


Pour adapter ce monde au milieu des jeux, GSC Game World a donné à ses harceleurs des fusils d’assaut, créé des factions rivales et peuplé le terrain vague d’une faune corrompue: chiens mutés, sangliers et pire. La Zone du jeu emprunte les «anomalies» extraterrestres du roman – des pièges invisibles qui tirent des jets de flammes ou catapultent des voyageurs imprudents dans le ciel – et au centre, comme dans le livre et le film, se trouve la mystérieuse promesse d’un «Wish Granter. » Mais les développeurs ont également pris la décision audacieuse de placer cette zone littéraire dans la zone d’exclusion réelle de l’Ukraine: la région de 1000 miles carrés de fermes et de villages évacués qui entoure l’usine de Tchernobyl.


J’ai demandé au directeur des relations publiques de GSC Game World, Zakhar Bocharov, comment cette décision a été prise. «Plusieurs emplacements ont été envisagés pour le jeu», explique-t-il, «mais Tchernobyl a simplement cliqué à un certain moment comme le cadre idéal pour cette histoire. C’était la décision de Sergiy Grygorovych, le directeur du jeu, puis tout s’est réuni autour de cette idée. Tchernobyl nous a donné cette atmosphère riche et d’énormes possibilités de savoir.


Bien avant le match, les œuvres fictives de Tarkovsky et des Strugatsky avaient parfois été décrites comme semblant presque prophétiques de la catastrophe de Tchernobyl en 1986 et de la zone réelle qui a été établie dans son sillage. HARCELEUR. est né dans un espace narratif déjà creusé par les mythes urbains et les théories du complot. «Notre équipe principale est ukrainienne, donc tout ce qui s’est passé à Tchernobyl nous était très familier et personnel», déclare Bocharov. « L’idée de raconter une histoire dans cet espace est venue de manière organique – juste avec certains ajustements, comme une histoire modifiée et des éléments de science-fiction. »


S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl a été un succès phénoménal: il a été acclamé par la critique dans le monde entier et s’est vendu à 2 millions d’exemplaires au cours de sa première année. Un prequel (Clear Sky) et une suite (Call of Pripyat) ont rapidement suivi. Ces jeux ont construit un culte, en particulier en Europe de l’Est. Ils ont inspiré des événements de jeu de rôle en direct, des tournois d’airsoft à thème et des festivals tels que le S.T.A.L.K.E.R. Fest à Kiev. Ce n’était qu’une question de temps avant que l’influence du jeu n’atteigne Tchernobyl.


En 2019, j’ai interviewé Yaroslav Yemelianenko, le co-fondateur de Tchernobyl Tour, l’une des douzaines d’entreprises qui proposent des voyages à l’intérieur de la zone de Tchernobyl. Il m’a raconté comment son propre intérêt pour Tchernobyl avait commencé avec S.T.A.L.K.E.R.… puis, se rendant compte que la «vraie zone» pouvait être visitée juste à côté, il s’est joint à une tournée à Pripyat. En 2008, il avait créé sa propre entreprise, et l’une de leurs premières offres était une tournée sur le thème du S.T.A.L.K.E.R. La camionnette souvenir à l’entrée de la zone appartient également à Tchernobyl Tour. Alors que la zone d’exclusion de Tchernobyl était autrefois contrôlée exclusivement par des bureaucrates de style soviétique, il y a maintenant un sentiment qu’une nouvelle génération prend le relais – et de plus en plus, ils offrent une expérience de Tchernobyl qui répond aux attentes fixées par les références de la culture pop.


Cependant, tous les S.T.A.L.K.E.R. les fans recherchent cette expérience de tournée de groupe. Stepan (qui, pour sa vie privée, préfère ne pas utiliser son nom complet) fait partie d’un nombre croissant de jeunes Ukrainiens qui visitent illégalement la zone de Tchernobyl. Beaucoup se disent «harceleurs». Lors de ses voyages, Stepan transporte de la nourriture et de l’eau, une trousse de premiers soins et un radiomètre bon marché qu’il a acheté en ligne. Il dit qu’il lui faut trois jours pour marcher de la clôture périphérique de la Zone à Pripyat, un voyage qui reflète la progression du joueur dans le monde du jeu de S.T.A.L.K.E.R .. Tout comme Yemelianenko, l’intérêt de Stepan pour la vraie Zone a commencé avec le jeu.


«Lorsque S.T.A.L.K.E.R. est sorti, c’était quelque chose de vraiment nouveau et passionnant pour moi. Pas seulement parce que c’était dans mon pays… mais aussi parce que ça me paraissait plus réel que les autres jeux auxquels j’avais joué. Je n’étais pas un héros magique, ni un «élu», vous savez? Juste un gars au hasard, affrontant un grand monde hostile. Je pourrais comprendre cela. Stepan ajoute cependant qu’il a abandonné le jeu après être devenu un véritable harceleur. «Jouer à S.T.A.L.K.E.R. m’a rendu curieux de voir ces endroits dans la vraie vie. Mais maintenant que je connais la vraie Zone, je ne peux pas imaginer revenir à la version du jeu. « 


Comment le jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R. a inspiré une vague de touristes de Tchernobyl du monde réel


Depuis la sortie du jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R., une étrange tendance est apparue : de plus en plus de touristes se précipitent vers la zone d’exclusion de Tchernobyl pour vivre une expérience similaire à celle du jeu.


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Qu’est-ce que S.T.A.L.K.E.R. ?


S.T.A.L.K.E.R. est un jeu vidéo de type survival horror se déroulant dans un univers post-apocalyptique inspiré de la catastrophe de Tchernobyl. Les joueurs y incarnent des stalkers, des individus intrépides qui explorent la zone d’exclusion pour trouver des objets rares et échapper aux dangereuses créatures mutantes.


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L’effet S.T.A.L.K.E.R.


Depuis la sortie du premier jeu de la série, S.T.A.L.K.E.R. a acquis une certaine notoriété et a été encensé par la critique pour son atmosphère immersive et réaliste. Les paysages post-apocalyptiques recréés à partir des lieux réels de la zone d’exclusion de Tchernobyl ont captivé de nombreux joueurs à travers le monde.

Et c’est là que l’effet S.T.A.L.K.E.R. a pris forme. Les passionnés du jeu ont commencé à vouloir vivre une expérience similaire à celle du personnage principal. Ils ont donc décidé de se rendre dans la zone d’exclusion de Tchernobyl pour ressentir l’ambiance oppressante et découvrir les ruines abandonnées.


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S.T.A.L.K.E.R. tourisme : une tendance en hausse


Depuis quelques années, on assiste à une véritable augmentation du nombre de touristes se rendant à Tchernobyl. La popularité du jeu vidéo a certainement contribué à cette tendance, mais il existe également d’autres facteurs.

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Les défis du tourisme à Tchernobyl


Bien que le tourisme à Tchernobyl ait apporté des avantages économiques à la région, il soulève également des questions de sécurité et d’éthique. La zone d’exclusion n’est pas sans danger, en raison des radiations toujours présentes, des structures instables et de la présence de la faune mutante.

Les visiteurs doivent respecter des règles strictes et être accompagnés par des guides formés pour éviter tout risque. Des précautions sont également prises pour protéger l’environnement et conserver l’intégrité des lieux.

Le jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R. a indéniablement contribué à l’engouement pour le tourisme à Tchernobyl. Son atmosphère sombre et immersive a suscité la curiosité des joueurs du monde entier. Toutefois, il est important de se rappeler que la réalité est bien différente du jeu, et que visiter la zone d’exclusion nécessite une préparation minutieuse et le respect des règles de sécurité.