PS5 的“回归”引发了关于视频游戏难度的另一场争论

«Returnal» de PS5 suscite encore un autre débat sur la difficulté des jeux vidéo

Returnal 现在在 PS5 上大放异彩,首次亮相就获得了普遍好评,但尽管有评论,但有些人对游戏的难度提出了异议。


这当然引发了“视频游戏难度辩论”的另一篇章,游戏玩家正在攻击游戏记者或不太硬核的游戏玩家,并告诉他们“做好 (git gud)”并处理他们声称存在的难度问题。在一场比赛中。


这个传奇有很多章节,其中最著名的是“黑暗之魂应该有简单模式吗?这涉及创作者意图和可访问性问题,但这次 Returnal 辩论有点不同。


据我所知,这里的冲突并不是传统意义上的困难。大多数评论家并没有抱怨游戏的战斗太难或太容易死。相反,抱怨来自于很长的 roguelike 运行,没有办法保存中运行。


返回比赛可能会持续两个小时或更长时间,具体取决于您的策略,并且与其他 roguelike 游戏不同,游戏中没有停止比赛并稍后返回的方法。再加上游戏越深入,故障越多,一个错误或崩溃可能会立即抹去一两个小时的进度。


对我来说,我认为“战斗太难”和“游戏结构太惩罚”是有区别的。例如,你可以设计一个命运突袭,其中有极其困难的遭遇并且需要 20 小时才能通关(有些是这样)。但是,如果你设计相同的突袭并规定你的团队中的一次死亡将你送回轨道重新开始,那对我来说不是那种困难。


我想这取决于类型,但 Returnal 在其他 roguelike 游戏中脱颖而出,这些游戏在如此长的高要求运行中并不那么费力,根本无法保存或停止进度。开发者甚至对这次对话发表了评论,尽管他们还没有任何东西可以分享:


我猜他们可能会在某个时候加入游戏中期的保存选项,但可能暂时不会。


对我来说,与其说是难度问题,不如说是可访问性问题。一次跑步需要两个小时的不间断时间对于许多玩家来说是不现实的。您有残障玩家,他们可能无法长时间玩游戏,最常见的情况是……父母必须管理孩子,每次会话需要 1-2 小时的时间段,这不是纸牌。再一次,我见过没有人要求检查点,比如你在跑步的某个点死亡并重生,这违背了 roguelike 的整个概念,而只是有效暂停比赛的能力。然后只是一般性评论,开始时可能 2 小时的比赛有点长。


对我来说,这个问题没有“黑暗之魂简单模式”的争论那么复杂,因为它与传统意义上的难度无关。停止比赛并在稍后恢复比赛的能力并不是真正有争议的,也不应该伤害比赛。在这种类型中,2 小时的比赛可能有点长的想法似乎也是合理的。


但这是游戏玩家的互联网,所以开始尖叫吧。


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以我的科幻小说《英雄杀手》系列和《土生土长》三部曲为例,它们也在有声读物中。

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