O ‘Mortal Kombat’ de Anderson, Paul W.S. quebrou a maldição do filme de videogame

Paul W.S. «Mortal Kombat» d’Anderson a brisé la malédiction du film du jeu vidéo

Se há algo que permanece constante na abordagem de Hollywood às adaptações de videogames, é que a indústria tem uma péssima reputação por fazê-lo. Do estrondoso inferno industrial de Super Mario Bros. em 1993 para a loucura geral de Assassin’s Creed em 2016, o sentimento predominante é que os videogames nunca foram bem tratados na tela grande. Portanto, sempre que uma nova adaptação vibrante surge, como no lançamento de Mortal Kombat na sexta-feira, a mesma pergunta inevitavelmente surge: este é o projeto que finalmente quebrará a maldição do filme de videogame?


O fato de o discurso levantar a cabeça mais uma vez parece apropriado, já que o diretor da adaptação original de Mortal Kombat, lançada há 26 anos, passou a maior parte de sua carreira dissipando a ideia de que todos os filmes de videogame eram decepcionantes. Paul W.S. Anderson tem uma reputação estranha em Hollywood: ele é um escritor de gênero cujos filmes, embora consistentemente bem-sucedidos financeiramente, são amplamente criticados pelos críticos. (Cada um de seus filmes tem uma pontuação “podre” no Rotten Tomatoes; até mesmo Michael Bay não tem tanta crítica.)


Mas os muitos opositores de Anderson não conseguem ver o apelo duradouro de seus filmes: ele é um diretor sabidamente idiota cuja maior força é criar uma atmosfera com narrativa visual nítida e sequências de ação para eliminação direta. Em outras palavras, suas sensibilidades são adequadas para a adaptação de videogames – muitos dos quais são definidos por ambientes imersivos impressionantes tanto quanto narrativas baseadas em personagens. Por mais de duas décadas, Anderson não apenas transcendeu a maldição dos filmes de videogame, mas consolidou seu status sem precedentes como o mestre dessas adaptações para a tela grande. É hora desse deus idiota receber o respeito que merece.


Depois de sua estréia na direção em Shopping, de 1994, o drama policial independente britânico que apresentou ao mundo a estrela em ascensão (e futuro pontífice sexy) Jude Law, Anderson recebeu as rédeas de Mortal Kombat. Vagamente inspirado nos jogos de luta de fliperama de mesmo nome, o filme mostra um punhado de humanos competindo em um torneio contra o mago Shang Tsung e seus asseclas sobrenaturais de outro reino chamado Outworld. Se os lutadores de Outworld forem vitoriosos no torneio Mortal Kombat, o reino e seu imperador maligno conquistarão o planeta, como costuma acontecer.


O que separou Mortal Kombat de outros jogos de luta de seu tipo foi sua ultraviolência ridícula, destacada por mortes específicas de personagens que são inegavelmente divertidas de realizar em um Red Bull de 12 anos. tipo de caminho. O Mortal Kombat de Anderson teve que aderir a uma classificação PG-13 – o melhor para atingir seu público principal de adolescentes que jogam nos fliperamas – o que permitiu ao filme manter em grande parte o espírito bobo de seu material. Seria generoso dizer que o filme de Anderson tem um enredo; na maioria das vezes, ele pula de cenário para cenário de diferentes personagens lutando entre si, o que é como escolher uma arena de batalha no início do jogo. Mas assistir a algo chamado Mortal Kombat e esperar um enredo complexo é uma batalha perdida: o ponto de venda do filme começa e termina com suas cenas de luta. Nessa frente, Anderson entregou absolutamente.


Enquanto Matrix, de 1999, foi elogiado por usar arame (um grampo do cinema de Hong Kong considerado novo para o grande público ocidental na época) em suas sequências de ação, Mortal Kombat os espanca até o punho (literalmente) usando as mesmas técnicas. Isso não quer dizer que Mortal Kombat esteja no mesmo nível de um time de todos os tempos como Matrix – não estou tentando levar bronca na internet – mas o filme de Anderson é mais influente do que ele pensa. . Essa apreciação deve se estender ao restante do filme, que equilibrou aspectos mais desajeitados de seu material de origem sem alienar um público mais amplo. (O mesmo não pode ser dito de sua lendária sequência ruim, Aniquilação.)


O sucesso comercial de Mortal Kombat, que arrecadou mais de $ 100 milhões e foi o não. Um filme nas bilheterias norte-americanas por três semanas permitiu a Anderson trabalhar com orçamentos mais altos em Event Horizon (1997) e Soldier (1998), ambos os quais teriam custado US $ 60 milhões para serem feitos. Mas com os filmes bombando nas bilheterias – Event Horizon ainda é uma obra-prima maluca! – o diretor trabalhou com cerca de metade desse orçamento quando voltou ao poço frutífero das adaptações de videogame em 2002. Desta vez, Anderson mergulhou no terror e abordou Resident Evil.


Em vez de se ater ao material de origem – como teria feito uma adaptação abandonada do icônico cineasta de terror George Romero, o que seria de um e se? – Anderson apresentou uma nova protagonista chamada Alice, interpretada por sua futura esposa, Milla Jovovich. Conhecemos Alice pela primeira vez quando ela sofre de amnésia, quando ela se junta a um grupo de comandos investigando por que a inteligência artificial de uma instalação secreta de pesquisa subterrânea foi bloqueada e matou seus habitantes. Descendo a toca do coelho figurativa da inconfundivelmente nefasta Umbrella Corporation – as alusões a Alice no País das Maravilhas são difíceis de perder – logo fica claro que as pessoas ainda estão vivas, de certa forma. Eles são apenas berbigões irracionais com um desejo repentino de carne humana.


A franquia de filmes Resident Evil geraria cinco sequências, todas escritas por Anderson, que também dirigiu a primeira, quarta, quinta e sexta parcelas. Os filmes gradualmente ganharam força quando o vírus responsável por transformar humanos em zumbis se espalhou pelo mundo: o segundo filme explicou como a epidemia afetou uma grande cidade, o terceiro viu a humanidade reduzida a sobreviver em um deserto apocalíptico de Mad Max, e logo. A única constante em todos os seis filmes é Alice, que Anderson coloca através de um desafio com sequências de ação que se alimentam umas das outras, criando a sensação de progressão no nível do jogo. Geralmente começa com zumbis normais e culmina em algum tipo de chefe final que é muito mais difícil. derrotar, como o gigante Licker em Resident Evil: Retribution.


Os filmes arrecadaram coletivamente mais de US $ 1 bilhão nas bilheterias, mas a série de seis partes de Anderson ainda parece ter caído no radar na era dos super-heróis. Mas a franquia Resident Evil trouxe um sabor diferente à produção de filmes de grande sucesso – em vez dos pontos conectados de um universo cinematográfico perfeitamente mapeado, a franquia de Anderson tinha uma qualidade simplista e polpuda que sempre parecia que as coisas estavam se preparando à medida que avançavam. (É difícil imaginar que reviver, tipo, metade de seu elenco como clones sempre fez parte do plano.) O fato de Resident Evil nunca ter saído totalmente dos trilhos, apesar do que sua recepção crítica deixaria acreditar, é uma prova da filmes caminhando sobre uma linha tênue entre a diversão inútil e a despreocupação.


Em 2020, Anderson adaptou sua terceira série de videogames para as telonas com Monster Hunter, da Capcom, e com Jovovich mais uma vez para o rolê, a diretora se solidificou como uma das mulheres de maior destaque do cinema de Hollywood. (Piadas à parte, ele é uma estrela de ação de boa-fé, então por que não?) Monster Hunter se passa em outra dimensão, bastante impraticável, habitada por uma série de criaturas enormes e aterrorizantes. Jovovich interpreta Artemis, um ranger cuja equipe é sugada para o universo alternativo por uma tempestade de areia de proporções cósmicas. As filmagens ocorreram em locais remotos na África do Sul e na Namíbia, e Anderson deixou as paisagens surreais do deserto criarem a sensação de outro mundo, enquanto os monstros impecavelmente criados do jogo cuidavam da estadia.


Monster Hunter parece o que você teria se a Warner Bros. MonsterVerse removeu o conflito humano que há muito é considerado o calcanhar de Aquiles da franquia e apenas deixa as criaturas assar. As interações humanas no filme são admiravelmente raras; depois que o Team Artemis é eliminado, ela está principalmente na companhia de um personagem conhecido como Hunter (Tony Jaa), um habitante daquela dimensão paralela que obviamente não fala inglês. Eles se comunicam principalmente por meio de gestos – e exclusivamente a serviço de tentar destruir monstros gigantes com machados, bestas e espadas de aparência legal – uma escolha do diretor que define ainda mais as prioridades abruptas e divertidas de Monster Hunter. (Há também um gato antropomórfico de tamanho humano vestido de pirata, se você gosta desse tipo de coisa.) É um grande filme de monstros, melhor apreciado na maior tela possível.


É uma pena, então, que tantos espectadores tenham sido privados da oportunidade de assistir Monster Hunter como Anderson certamente pretendia. O filme foi lançado em dezembro de 2020, quando grandes mercados norte-americanos como Los Angeles e Nova York não haviam reaberto os cinemas; o lançamento internacional não foi melhor, com os cinemas chineses exibindo Monster Hunter em uma controversa linha de diálogo improvisado com conotações historicamente racistas. Embora o filme termine com a intenção de criar uma sequência, Monster Hunter parece ser um blockbuster único – e em termos de desempenho comercial e crítico, outra potencial franquia baseada em uma série de videogames que não pôde ser lançada.


Mas enquanto Monster Hunter pode não ter a mesma marca cinematográfica da furtivamente lucrativa franquia Resident Evil ou da versão dos anos 90 de Mortal Kombat, que desde então foi reavaliado como um clássico cult exagerado, Anderson continua sendo o diretor de referência de Hollywood para a adaptação de jogos de vídeo. Anderson raramente se viu apreciado em círculos críticos, a menos que seus filmes sejam reavaliados anos após o fato – novamente: Event Horizon é incrível e é hora de mais pessoas perceberem – e talvez isso o torne o cineasta perfeito para a tarefa. Afinal, quando o mérito artístico dos videogames é regularmente questionado, não há escolha melhor para dar alguma legitimidade às suas adaptações para a tela grande do que um autor cuja grandeza absurda é constantemente subestimada e mal compreendida.

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