Le directeur de retour déclare que la difficulté fait partie intégrante de la philosophie de Housemarque

L’ambitieux jeu de tir roguelike exclusif à PS5 de Housemarque, Returnal, est sorti aujourd’hui, et bien qu’il ait reçu beaucoup d’éloges (y compris de notre part) pour son atmosphère envoûtante, son histoire intelligente et son action de tir, il suscite également des discussions sur sa difficulté considérable. Et maintenant, le directeur du jeu a également pesé.


Sur Next-Gen Console Watch, le directeur du jeu Harry Krueger et le directeur du marketing et du développement commercial Mikael Haveri ont tous deux affirmé que le défi de Returnal découle des «racines d’arcade» de Housemarque. Housemarque a historiquement incorporé des systèmes et des styles d’arcade dans ses jeux depuis ses origines dans les années 90, et bien qu’il ait déclaré il y a des années après Nex Machina que «l’arcade est morte», Housemarque n’abandonne clairement pas cet esprit dans ses nouveaux titres.


«Nous avons commencé le développement il y a quatre ans, et je ne pense pas que la vision ait beaucoup changé. Les jeux Housemarque sont connus pour leur, disons … défi … ils ont généralement une difficulté», a déclaré Haveri. «Nex Machina, par exemple, vous pouvez parcourir le jeu sur Easy, mais vous n’atteindrez jamais le dernier niveau, puis il y a d’autres éléments à débloquer, etc. Il y a donc une mentalité ‘facile à apprendre, mais difficile à maîtriser’ au travail là-bas. «


Krueger était d’accord. «Sans défi, nous n’avons pas l’impression que vous pouvez avoir ce fort sentiment d’accomplissement, vous savez? Plus vous vous approchez du bord de la frustration, plus le sentiment de triomphe est grand lorsque vous finissez par l’emporter.»


Il a ajouté que bien que Returnal ait des options de difficulté plus traditionnelles, Housemarque voulait que les joueurs sentent que chaque nouvelle manche était complètement unique. D’où la formule roguelike, qui permettait «beaucoup de fluctuations imprévisibles» dans la façon dont une session pourrait se dérouler même avec des options de difficulté en place.


«Donc, comme nous le disions avant […] si vous prenez un trop grand nombre de paris, vous devenez un peu trop confiant, vous pourriez finir par creuser votre propre tombe, pour ainsi dire», a conclu Krueger. «Mais si vous jouez un peu plus prudemment, essayez de jouer prudemment, vous pouvez en quelque sorte» ajuster «la difficulté de cette session en particulier au niveau de compétence souhaité. Nous espérons donc que cela peut exercer un peu de pression valve pour les fois où vous heurtez un obstacle infranchissable. La prochaine fois que vous les essayez, il y aura toujours quelque chose d’un peu différent, quelque chose qui vous donne un peu plus d’avance pour que vous puissiez surmonter cela la prochaine fois. «


Returnal suit l’histoire de l’exploratrice spatiale Selene Vassos, qui s’écrase sur une planète extraterrestre et commence à rechercher la source d’un signal étrange. Cependant, lorsqu’elle meurt inévitablement lors de sa première expédition, elle est retournée à son navire comme si de rien n’était. Alors qu’elle continue d’explorer la planète, Selene découvre que chaque expédition ratée la ramène au début alors que le monde change autour d’elle.


Difficulté mise à part, Returnal a fait l’objet de critiques en raison de la longueur de ses courses (parfois 2-3 heures) et de l’incapacité de sauvegarder, d’éteindre le jeu et de reprendre le jeu là où vous vous êtes arrêté au milieu d’une course, ce qui le rend doublement difficile pour ceux qui ne peuvent pas s’engager à jouer pendant une longue session. Housemarque a répondu à cette inquiétude en disant qu’il n’y avait «rien à annoncer maintenant» mais que le studio était à l’écoute de la communauté.

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