Les joueurs ont dépensé des milliards de plus en jeux vidéo pendant la pandémie, mais que se passe-t-il maintenant?

Les joueurs ont dépensé des milliards de plus en jeux vidéo pendant la pandémie, mais que se passe-t-il maintenant?

La pandémie COVID-19, qui coïncide avec une nouvelle génération de consoles de jeu, a propulsé l’industrie des jeux vidéo dans une nouvelle stratosphère, et les investisseurs sont sur le point de voir les résultats et le chemin vers une suite.

La pandémie a poussé les joueurs à chercher de nouveaux équipements et jeux pour passer le temps passé à s’abriter sur place, tandis que davantage de consommateurs disposant de suffisamment de temps libre ont rejoint leurs rangs. Pendant ce temps, une nouvelle génération de sociétés liées aux jeux est entrée sur le marché avec des offres publiques initiales et des listes directes.

En 2020, les ventes mondiales de jeux vidéo ont bondi de 25% pour atteindre 191,12 milliards de dollars, selon Lewis Ward, directeur de la recherche sur les jeux chez IDC. Ces chiffres incluent les jeux PC, le matériel et les logiciels de console et les dépenses directes pour les jeux mobiles, tout en excluant les revenus publicitaires dans le jeu et les accessoires de jeu du marché secondaire. Soulignant l’effet COVID-19 dans ce chiffre, Ward prévoit une croissance modeste des ventes pour atteindre 195,29 milliards de dollars en 2021 et 195,8 milliards de dollars en 2022.

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Activision Blizzard Inc.

ATVI,

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débutera une parade des bénéfices des sociétés de jeux vidéo cette semaine, et les analystes s’attendent à une solide performance dans l’industrie au dernier trimestre, comparable aux résultats pré-pandémique. À partir de là, les éditeurs seront confrontés à des comparaisons de plus en plus difficiles avec les trimestres précédents, alors que les jeux vidéo ont prospéré sous les ordres de rester à la maison qui ont commencé en masse en mars 2020, et Microsoft Corp.

MSFT,

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et Sony Corp.

SONY,

-0,79%

a sorti des consoles de jeu de nouvelle génération tant attendues à la fin de l’année.

Cela met les perspectives des entreprises encore plus sous contrôle alors que les investisseurs recherchent des indices si le COVID-19 était le principal moteur des résultats ou si la pandémie venait juste de relancer l’élan à plus long terme pour le secteur.

Activision rapporte mardi et est généralement l’un des favoris des analystes étant donné l’ampleur de la portée de la société dans la multitude des marchés du jeu vidéo d’aujourd’hui illustrés par la franchise «Call of Duty». «Call of Duty» sert non seulement le marché traditionnel des consoles et des PC avec les titres «Black Ops – Cold War» et «Modern Warfare», mais la franchise propose une option Battle-royale «Warzone» gratuite similaire à Epic Games «Fortnite», avec toutes ces options disponibles sur une plate-forme mobile.

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Activision a déclaré qu’il s’attend à un bénéfice ajusté de 84 cents par action sur un chiffre d’affaires de 2,02 milliards de dollars pour le premier trimestre. Les analystes interrogés par FactSet prévoient un bénéfice ajusté de 70 cents par action, étant donné une interprétation large de la façon dont Wall Street perçoit les résultats trimestriels de l’entreprise.

En outre, les analystes interrogés par FactSet estiment un consensus de réservations, plutôt que de ventes, qu’ils placent à environ 1,8 milliard de dollars pour le trimestre, sur la base des prévisions d’Activision de 1,75 milliard de dollars. The Street s’attend à un bénéfice GAAP de 67 cents par action, comparé aux perspectives de la société de 59 cents par action.

À la fin du mois de mars, la société a nommé Armin Zerza au poste de directeur financier, pour succéder au départ à la retraite Dennis Durkin, et a déclaré qu’elle prévoyait de «dépasser [ses] perspectives antérieures pour le premier trimestre».

L’analyste de J.P. Morgan, Alexia Quadrani, qui a une cote de surpondération sur Activision, s’attend à «un engagement plus élevé et soutenu jusqu’au premier trimestre pour« Call of Duty », le jeu conservant notamment sa part YTD avec« Fortnite ».»

«Dans le contexte d’une croissance organique 2021 plus limitée, nous pensons que la performance des actions cette année sera tirée par l’exécution dans les franchises principales et par l’enthousiasme des investisseurs pour le nouveau pipeline de jeux – des facteurs qui, selon nous, favorisent le plus Activision car la société dispose d’importantes opportunités à long terme que nous ne considérons pas comme pleinement reflétée dans les estimations actuelles », a déclaré Quadrani à propos de l’industrie dans son ensemble.

Activision édite également la franchise «World of Warcraft» sous sa marque Blizzard, ainsi que ses franchises «Overwatch» et «Diablo», et «Candy Crush» sous sa marque King.

L’analyste de MKM Partners, Eric Handler, qui a acheté le titre, s’attend à un rapport sur les bénéfices d’Activision.

«Nous continuons d’apprécier l’approche d’Activision visant à étendre ses principales franchises sur davantage de plates-formes, ce qui devrait offrir une piste solide pour la croissance au cours des prochaines années», a déclaré Handler.

L’analyste de Jefferies Alex Giaimo, qui a une note d’achat sur Activision, a déclaré que la plus grande question dans l’esprit des investisseurs est «comment penser la trajectoire financière de 2021 compte tenu de l’élan continu dans l’espace du jeu vidéo».

«Ce qu’il est important de réaliser ici, c’est qu’une grande partie de la force d’ATVI a été tirée par une exécution interne considérablement améliorée, plutôt que par la seule levée de l’abri à domicile», a déclaré Giaimo. «Du point de vue de l’industrie, il existe encore de multiples vents arrière qui devraient contribuer à maintenir l’élan élevé jusqu’en 2021 (et peut-être bien plus longtemps).»

Le deuxième des trois grands éditeurs de jeux vidéo américains à signaler est Electronic Arts Inc.

EA,

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le 11 mai. EA, connu pour ses jeux sportifs tels que «FIFA 21» et «Madden NFL 21» ainsi que pour des titres d’action comme «Apex Legends», vient de conclure son acquisition de Glu Mobile Inc. pour 2,4 milliards de dollars, après avoir terminé son Acquisition de 1,2 milliard de dollars de Codemasters Group Holdings PLC en février.

Les analystes s’attendent à un bénéfice ajusté de 1,05 USD par action sur un chiffre d’affaires de 1,39 milliard USD, sur la base des prévisions d’EA d’une perte non ajustée d’environ 7 cents par action, qui comprend une charge comptable fiscale de 52 cents par action, sur un chiffre d’affaires de 1,17 milliard USD. .

Handler de MKM, qui a une note d’achat sur EA, a déclaré que les acquisitions de la société avaient déjà stimulé les attentes d’ici 2022.

«Nous considérons EA comme le nom le plus attrayant de notre univers de couverture de jeux vidéo au cours des 12 prochains mois», a déclaré Handler, en tenant compte des deux acquisitions.

Quadrani de J.P Morgan a averti que l’activité des médias sociaux – une mesure étroitement surveillée par les analystes pour évaluer l’engagement des joueurs – a ralenti pour «FIFA», mais que «Apex Legends» «continue de bien évoluer». Quadrani a une note neutre sur EA.

Logiciel interactif Take-Two Inc.

TTWO,

-2,90%

Le rapport est prévu pour le 18 mai. La société est connue pour ses franchises «NBA2K» et «Borderlands» ainsi que «Grand Theft Auto» et «Red Dead Redemption» sous son label Rockstar Games.

Après que Take-Two ait cédé son offre pour Codemasters à EA, il s’est engagé à développer ses divisions 2K et Rockstar ainsi qu’à envisager de futures acquisitions «de manière très, très sélective».

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Les jeux vidéo, un refuge en temps de crise

Lorsque la pandémie de Covid-19 a frappé le monde entier, les joueurs du monde entier se sont tournés vers les jeux vidéo comme échappatoire. Avec les mesures de confinement et de distanciation sociale, les jeux vidéo ont offert un moyen de socialisation virtuelle, de divertissement et de détente. Les joueurs ont ainsi dépensé des milliards de plus en jeux vidéo, alimentant l’industrie du gaming.

Une augmentation des dépenses dans l’industrie du gaming

Pendant la pandémie, les joueurs ont eu davantage de temps libre et une envie accrue de se divertir à la maison. Cela s’est traduit par une augmentation significative des dépenses dans l’industrie du gaming. Que ce soit l’achat de nouveaux jeux, de consoles de jeu ou de périphériques, les joueurs ont investi massivement dans leur passion.

De grands acteurs du marché, tels que Sony avec sa PlayStation et Microsoft avec sa Xbox, ont enregistré des ventes record pendant la pandémie. Les titres populaires tels que Animal Crossing: New Horizons, Call of Duty: Warzone et The Last of Us Part II ont également battu des records de vente.

La fin de la pandémie et ses conséquences sur l’industrie

Maintenant que la situation sanitaire s’améliore progressivement dans de nombreux pays, de nombreuses personnes se demandent ce qu’il adviendra de l’industrie du gaming. Est-ce que les dépenses vont continuer à augmenter ou vont-elles ralentir?

Il est probable que les dépenses dans l’industrie du gaming ralentissent un peu à mesure que les activités hors ligne reprennent. Les joueurs retrouveront peut-être un équilibre entre les jeux vidéo et d’autres loisirs. Cependant, cela ne signifie pas que l’industrie sera en difficulté. Le gaming est maintenant ancré dans notre culture et continuera à prospérer.

Les tendances et l’avenir de l’industrie du gaming

L’industrie du gaming est constamment en évolution et de nouvelles tendances émergent. La réalité virtuelle et la réalité augmentée, par exemple, gagnent en popularité et pourraient être les prochaines grandes avancées technologiques dans le gaming. Les jeux mobiles continueront également à se développer, offrant aux joueurs une expérience immersive sur leurs smartphones.

FAQ :

Q : Est-ce que les jeux vidéo ont aidé les gens à passer le temps pendant la pandémie?

R : Oui, les jeux vidéo ont été une source de divertissement et de distraction pour de nombreuses personnes pendant la pandémie.

Q : Est-ce que les dépenses dans l’industrie du gaming vont ralentir maintenant que la pandémie est en train de se terminer?

R : Il est probable que les dépenses dans l’industrie du gaming ralentissent un peu alors que les activités hors ligne reprennent, mais l’industrie restera forte.

Q : Quelles sont les prochaines tendances dans l’industrie du gaming?

R : La réalité virtuelle, la réalité augmentée et les jeux mobiles sont des tendances émergentes dans l’industrie du gaming.

En conclusion, pendant la pandémie, les joueurs ont dépensé des milliards de plus en jeux vidéo en raison du temps libre accru et du besoin de se divertir à la maison. Alors que la pandémie touche à sa fin, les dépenses pourraient ralentir légèrement, mais l’industrie du gaming prospèrera toujours grâce à de nouvelles tendances et à la passion des joueurs. Alors, que vous soyez un joueur enthousiaste ou simplement curieux, l’avenir du gaming semble prometteur et rempli d’aventures virtuelles.