年配のアメリカ人のほぼ半数、そして私たちよりも若い世代のさらに高い割合が、テレビに接続された電話、コンピューター、またはコンソールで非常に多くのゲームをプレイするように駆り立てているのは何ですか?? 1980 年代のアーケード時代からプレイしている私のような 50 代の私を含め、デジタル ゲームが日常的な活動と生涯の追求の両方になるほど魅力的な理由は何ですか?
簡単な答えは、それが現実世界のプレッシャーからの一時的な逃避であるということです。これは、特にこの 1 年間は、本質的な気晴らしでした。多くのオンライン ゲームは素晴らしいエンターテイメントと見なされています。数え切れないほどのアメリカ人が毎日、携帯電話やタブレットで数独、キャンディー クラッシュ、アングリー バードなどのパズル ゲームを楽しんでいます。
しかし、これはゲーム市場の 1 つのセグメントにすぎません。すぐに満足できる電話ゲームを超えて、プレイヤーがゲームの物語にこれまで以上に積極的に参加する世界に入ります. 映画やテレビを見るのとは対照的に、あなたの決定と行動が物語の展開に影響を与えます.受動的なカウチポテト。
優れたゲームは、自分の現実から離れるだけでなく、新しいものを作成することもできます。年齢、身長、性別、身体障害による制限はありません。実生活ではフリー キックを沈めることはできないかもしれませんが、NBA 2K21 のゲームでは、マイケル ジョーダンと 1 対 1 で対戦し、彼を打ち負かすことができます。プレイヤーは潜りながらスキルを習得し、トリッキーなパズルを解いたり、新しいレベルの挑戦に挑戦したりすることに誇りを持っています。アクション ゲーム Fortnite で初勝利を収めた後、13 歳の娘 Alyssa の誇らしげな表情を永遠に大切にします。
ゲームを理解するには、テクノロジーを忘れて、人間性に焦点を合わせてください。戦いに参加し、ルールを学び、システムをマスターし、物事を構築し (そして、私たちの中にはそれらを爆破する人もいます)、勝ったり負けたり、リラックスして自慢したり、自分のスコアを自慢したりすることは、私たちの本質です。私たちの想像から。娘や私と同じように、私たちも勝つのが好きです。
パンデミックの緊張により、より多くの人々がゲームに参加するようになったのも不思議ではありません. 専門サービス会社であるデロイトの調査によると、回答者の 34% が 2020 年に新しいビデオゲームのアクティビティを試したことがあることがわかりました.ゲームからゲーム サービスへの登録、成長する現象の中で他の誰かがプレイするのを見るまで。いわゆるeスポーツ。また、業界アナリストは、こうした人々の多くがエンゲージメントを維持する可能性が高いと述べています。
Digital World Research の CEO である P.J. McNealy は、次のように述べています。 「オンライン デスマッチを 1 回、2 回、または 3 回プレイすることは、私にとってはちょっとした娯楽の宝庫です。Twitter や COVID から逃れることも、国家の危機を選択することもできます!」
ビデオ ゲームは時間の経過とともに進化し、視覚的な表示が改善されたことで、よりインタラクティブになりました。 (左: マテル エレクトロニクス フットボール、中: ニンテンドー ゲームボーイ、右: スマートフォンで友達との言葉)。
「双方向性が優れていることはわかっていました。」
商用飛行機を飛ばしたり、アクション ヒーローのブーツに足を踏み入れたり、別の世界で自分の代わりを作りたいですか?あなたがまだビデオゲームを電子玩具に相当する子供向けのものと考えているなら、あなたは利用可能な最も洗練された形の娯楽を見逃している.
はい、ビデオ ゲームはすべて、オブジェクトの画面をクリアすることでした。小惑星、ドット、ムカデ、エイリアンの侵略者から選んでください。ハイスコアに向かう途中で死を回避します。しかし今日、多くの最新のゲームは、さまざまな目的で没入型の体験を生み出しています。あなたが主役で、映画のように遊ぶ人もいます。あなたの選択によって、物語がどのように展開するかが決まります。さらに他のゲームは、プレイヤーが構築、探索、共有ほど競争しない環境を提供する、実存的なものに取り組みます。
「競争的な面ではなく、創造的な面が出てくる可能性があります」と McNealy 氏は言います。シヴィライゼーション シリーズのコンピュータ ゲームを例にとってみましょう。それらは、1991 年に 67 歳の業界のロック スターであるシド マイヤーによって発売され、その名前は今でも箱に飾られています。このウィキペディアの文明の説明を読むと、黄色いパックをむしゃむしゃ食べていた時代から、ビデオ ゲームがどれほど進歩したかを理解することになります。政府、貿易、研究、軍事。 »
「私たちは、プレイヤーが独自のストーリーを作成し、独自のスターになることを可能にする、何か特別なことをしていることを常に知っていました」と Meier 氏は私に語った。 「私たちのグラフィックスは映画ほど良くありませんでした.サウンドはレコードほど良くありませんでした.しかし、私たちにはひねりがありました.双方向性がクールであることはわかっていました.
現在 13 のゲームがある Civilization フランチャイズは、これまで以上に人気があります。最新作であるシドマイヤーズ シヴィライゼーション VI は 2016 年後半にリリースされ、今でも四半期ごとに発行元のテイクツー インタラクティブ ソフトウェアによって、その最大の収益源の 1 つとして挙げられています。これは、Final Fantasy、The Elder Scrolls、Doom など、何世代にもわたるゲーマーを魅了し、楽しませるのに十分な長さのゲームの 1 つです。
もう 1 つは、SimCity シリーズとその分派である The Sims です。都市計画と人造人間の生活についてのゲームは、良い時期ではないように思えるかもしれませんが、どちらも何十年にもわたってプレイヤーを魅了してきました。 1989 年にリリースされた SimCity では、プレイヤーはゾーニング、インフラ、地方自治体の予算を管理していました。それは妙に説得力があり、シミュレーション ゲームの波を引き起こしました。私はデザイナーのウィル・ライト(61歳)に、彼のインスピレーションについて話を聞いた.彼の革命は偶然に基づいていたことが判明しました。
「SimCity は、私が以前にやった『レイド オン バンゲリング ベイ』から派生したもので、『撃ってすべてを爆破する』ゲームでした」と彼は当時の典型的なゲームについて説明します。 「爆破する世界を作らなければならなかったので、世界を構築するためのツールを自分で作ったのですが、世界を作るほうがはるかにやりがいがあることがわかりました。」
ベートーベン、ビデオゲームの作曲家?
1995 年、人々はビデオ ゲームがピクサーのトイ ストーリーの視覚的忠実度に匹敵するかどうか疑問に思いました。今日、Fortnite や Gears of War 5 などのタイトルを動かしている Epic Games の Unreal Engine ソフトウェアは、HBO の Westworld や Disney+ の The Mandalorian などの番組の視覚効果を作成するために、映画やテレビ会社でも使用されています。ビデオゲームのハリウッドへの影響もまた別の方向に進んでいます。多くのゲーム、特にシネマティック ゲームでは、モーション キャプチャ テクノロジを使用して声優をキャストしたり、ゲーム内で「演技」したりすることさえあります。
そして、音楽は長い道のりを歩んできました。おなじみのマリオ ブラザーズ テーマのような 8 ビット ディティーの時代は、複雑なオーケストラ作品に取って代わられました。そしてそれが、ビデオゲームの音楽をフィーチャーした交響曲の全国ツアーにつながった。これらは 20 年間ライブ パフォーマンスの一部であり、PBS で放映されています。
「ベートーベンが今日生きていたら、彼はビデオ ゲームの作曲家になるだろうといつも言っていました」と、53 歳のトミー タラリコは言います。彼はビデオ ゲームの音楽作曲家であり、300 以上のタイトルに携わっており、現在はビデオ ゲームの Intellivision ブランドの再起動も指揮しています。 . 「彼の目標は、人々の感情をコントロールすることでした。今日、ビデオ ゲームよりも優れた表現方法はありますか?ベートーベンは映画音楽の作曲家だったと思いますか?彼は人々に自分の音楽について 2 時間も語ってもらいたかったと思いますか?まったく違います!
スカリア対シュワルツェネッガー: ゲームオーバー
コミック、ロック ミュージック、映画と同様に、ビデオ ゲームも社会問題の原因とされてきました。特に、特定のゲームにおける暴力のレベルと、それがプレイヤーに与える影響について多くの人が疑問を呈しています。特にゲームは若いゲーマーに人気があるため、懸念は理解できますが、これまでのところ、ゲームが他の形式のメディアよりも有害であるという実質的な研究はありません.これが、2011 年に最高裁判所がビデオ ゲームを弁護するようになった理由です。ケース – ブラウン v. Entertainment Merchants Association – 小売業者が 18 歳未満に暴力的なビデオ ゲームを販売することを禁じた 2005 年のカリフォルニア州法を中心に展開。アーノルド・シュワルツェネッガーは、政府の規制に関する限り、暴力的なゲームは性的コンテンツと同じであると主張していました。裁判所は、この主張をきっぱりと退けました。
「カリフォルニア州は主に、クレイグ・アンダーソン博士と、暴力的なビデオゲームへの曝露と子供への有害な影響との関連性を示すと主張する他の数人の研究心理学者の研究に依存しています」と裁判官は書いています. 多数意見のアントニン・スカリア. 「これらの研究は、すべての裁判所で審査を拒否されてきましたが、それには正当な理由があります。暴力的なビデオゲームが未成年者に攻撃的な行動を誘発することを証明していないからです。」
M レーティングのタイトル (暴力的なゲームがしばしば受け取る「成熟した」レーティング) は、最も注目を集めているように見えるかもしれませんが、実際には、市場に出回っているゲームの大部分を占めているわけではありません。 2019 年には、コンソール ゲーム タイトルのわずか 13% を占めていました。
最近では、モバイル ゲームが成長し、ゲーム業界の性質が、できるだけ多くのゲーム ユニットを販売することから、長期にわたるロイヤルティを構築することへと変化したため、一部の懸念がゲーム内購入に移行しました。そのため、デジタル ゲームのダウンロードでは、初期費用が非常に低く、さらには無料になることもあります。しかし、プレーヤーは定期的にゲームのアップグレードを購入するオファーを受け取ります. たとえば、ランダムな対戦相手とビリヤードをする無料の電話ゲームでは、数ドルを費やしてキューにアップグレードするように何度も騙そうとします. より良いスピンとボールコントロールを備えたビリヤード台 (そしてキラーデザイン)。または、ゲームが毎日限られた量のプレイで無料になることもあります。ゲームに夢中で、明日まで我慢できないなら、まあ、クレジット カードを用意しておきましょう。
3000人の友達
身だしなみが整っておらず、孤独で孤立したプレーヤーが地下室に座っているという固定観念についてはどうですか?ビデオゲームは、離れていても人々を結びつけます。現在、多くのゲームがインターネット経由でプレイでき、友人や家族とつながることができます。ヘッドセットを装着すると、画面の反対側にいる人と話すことができます。友情が育ったり、強くなったりするにつれて、会話はしばしばゲームをはるかに超えます。見知らぬ人と遊ぶこともあります。それ以外の場合は、友人や家族と一緒に町や別の都市でプレイすることを選択できます。孫がプレイしている場合はセキュリティ設定を確認し、そのアクティビティを監視します。オンラインで見知らぬ人と交流することは、子供たちにリスクをもたらします。
ゲームは、パンデミックから生まれた数少ない良いものの 1 つになるでしょうか?リアルでは繋がれない人たちがゲームの世界で出会い、一緒に遊んだり作ったり。同じ家にいる人々は、ドアの向こうに迫り来る危険を1、2時間忘れることができる楽しい気晴らしを共有します.そして、祖父母と孫は一緒に探検する新しい世界を持っており、そこで若者はしばしば教えることができます.彼らは一緒に健全な競争に参加したり、共通の目標に向けて協力したりします。
ミズーリ州の定年退職者、トニー・ウィンチェスター (67 歳) は次のように述べています。 「私は今朝マレーシアから、今朝オーストラリアから、今朝ロサンゼルスから、今朝カナダから、今朝南アフリカからの誰かと話していました。それは本当にクレイジーです。
また、プレーヤーは YouTube や Twitch などのストリーミング プラットフォームにアクセスして、自分のスキルを披露したり、他のユーザーがコメントしたり会話したりできるコミュニティを育成しています。 Twitch では、ウィンチェスターは頭に赤い王冠をかぶった灰色のあごひげを生やしたサー トニー レイとして、また騎士とドラゴンの間で冒険を繰り広げるファンタジー ゲーム RuneScape のマスターとしてよく知られています。 「通常、毎日 2,000 から 3,000 人がこのチャネルに接続しています」と彼は言います。 「『やあ、しばらく会ってないから大丈夫か確認したかっただけだ』と言って去っていく人もいます。他の人は入ってきて4〜5時間滞在します。できる限りみんなと話すようにしています。私はかなり良い記憶力を持っており、視聴者ではなく友達だと本当に思っています。
他の年配のゲーマーは、ゲーマー グループ (メンバーがゲーム活動について投稿するオンライン環境) を通じてお互いを見つけます. オールド タイマーズ ギルドはそのようなグループの 1 つです.ユタ州プロボに住む長年のゲーマーであるデブ・ヒッカーソン (67 歳) は、バンドの信条である「ドラマはなく、楽しむことがすべて」を守り、潜在的なメンバーを精査します。翻訳: これらの掲示板に政治や宗教について投稿しないでください。ゲームへの共通の関心についてのみ投稿してください。
このグループは 25 歳以上なら誰でも参加できますが、これはゲーム時代の「ベテラン」を構成するステレオタイプに同意するものですが、ヒッカーソン氏は、ゲームに慰めを見いだす年配の人々への魅力を特に高く評価しています。コンビニでの撮影の結果ですが、ゲームの世界では「彼はどこでも走ることができた」.別のメンバーはループスを患っており、他のメンバーは慢性的な痛みに苦しんでおり、ディッカーソン自身は呼吸を制限するまれな気管疾患を患っています.しかし、彼女がオンライン ファンタジー ゲームをプレイすると、そのすべてから解放されます。 「EverQuest 2 で飛べます。飛ぶのが大好きです!」
「キング・オブ・コング」: 最後の言葉
今日、ビデオ ゲームはどこにでもあり、何世代にもわたってゲームをプレイしています。ギャンブルの正当性に関心を持ち、記録的なスコア ログを認証および維持する組織である Twin Galaxies を設立した 71 歳の男性である Walter Day に話を聞きました。 (絶賛された 2007 年のドキュメンタリー キング オブ コング: ア フィストフル オブ クォーターズ を見て、フィルムでデイを見てください。)
「私たちはパイオニアです。そして、私たちは世代としてまだ生きていて、これに取り組み、これを前進させています」と彼は私に語った. 「シニア ゲーマーの現象が芽吹き、花を咲かせ、大丈夫になろうとしています。なぜなら、これらの何千万人もの人々がビデオ ゲームから引退するつもりはないからです。」
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