1970 年代にビデオ ゲームが大量に販売されて以来、ゲーマーは店に行って、ポン、スーパー マリオ ブラザーズ、コール オブ デューティなどのカートリッジやディスクに入っているゲームを購入していました。
しかし、ここ数年で、ビデオ ゲームはゲームをオンラインに移行し、ゲーマーにダウンロードと追加のダウンロード可能なコンテンツを課金しました。
イリノイ州議会での提案では、ゲーム内の特定のマイクロトランザクションである「戦利品ボックス」の経済的および心理的リスクについてプレイヤーに警告することをビデオゲーム開発者に要求する.
「戦利品ボックス」は、武器のロックを解除したり、プレイヤーの美学を変えたりするなど、プレイヤーのゲームプレイを強化するランダムなデジタル アイテムです。
しかし、州議員の Barabara Hernandez (D-Aurora) は、多くの若いゲーマーは、ルート ボックスなどの追加コンテンツを購入するために使用する仮想通貨が実際のお金に関連付けられていることに気付いていない可能性があると考えています。
「親はこのことに気づかず、100 ドル以上、場合によっては数千ドルを請求されることもあります」と Hernandez 氏は言います。
Hernandez 氏は、実店舗で購入した物理的なビデオ ゲームや、オンライン マーケットプレイスやスマートフォン アプリ ストアで購入したビデオ ゲームに、戦利品ボックスに警告ラベルを追加することを提案しました。ラベルは次のようになります。
プレイヤーが戦利品ボックスを購入するたびにメッセージが表示されます。
2019 年 8 月、連邦取引委員会は、ビデオ ゲームにおけるランダムな価格オプションやその他のマイクロトランザクションの台頭と、これらの慣行が欺瞞的であるかどうかについてのパネル ディスカッションを主催しました。
昨年 8 月に発表されたスタッフ レポートで、FTC は個々のパネリストからの提案を詳細に説明しました。彼らはディストリビューターに、リアル マネーとバーチャル マネーの間の為替レートと貴重な賞品を獲得するチャンスを自己規制し、ゲーマーに明確に開示するよう求めました。
昨年 4 月、エンターテインメント ソフトウェア レーティング ボード (ビデオ ゲームの年齢とコンテンツのレーティングを割り当てる非営利の自主規制組織) は、すべての人を「E」、成人向けを「M」など、戦利品を組み込んだゲームに警告ラベルを追加しました。ボックス。
Hernandez の提案に反して、ESRB の警告はゲーム内で複数回表示されることはなく、プレイヤーが中毒になる傾向があることを示すものではなく、戦利品ボックスから購入したアイテムがランダムであることのみを示しています。
エンタテインメント ソフトウェア アソシエーション (Activision Blizzard、Bethesda、Capcom、Electronic Arts、Epic Games などの主要ディストリビューターを代表するビデオ ゲーム業界団体) の州政府担当副社長であるタラ ライアン氏は、イリノイ州向けに特別に提供された警告ラベルは不要であり、問題を探しているソリューション。
Ryan 氏によると、ESRB が戦利品ボックスに警告を発し始めて以来、ゲームプレイでそれらをまだ使用しているゲームはわずか 3% にすぎず、多くのゲームでレアな賞品を獲得する可能性についてより透明性が増したとのことです。
Ryan 氏はまた、既存の警告ラベルに加えて、多くのビデオ ゲームではルート ボックスやその他のゲーム内費用に対するペアレンタル コントロールが既に許可されていると述べています。
「これらのツールを使用すると、保護者はゲームのあらゆる種類のコントロールを設定できます。これには、子供が費やすことができる金額なども含まれます」と Ryan 氏は言います。 「したがって、制限を設定することも、デフォルトをゼロに設定することもできます。」
ライアン氏はまた、イリノイ州の顧客にのみ影響を与えるようなポリシーをイリノイ州がどのように実施できるかについても確信が持てませんでした。
「彼らはグローバル企業です」とライアンは言いました。 「イリノイ州で起こっている場合、企業はゲームをイリノイ州に出荷して変更を加えるか、イリノイ州にゲームを出荷することを拒否するかを決定する必要があります…それがゲームの途中で発生する場合、これは彼らの何かですか?ゲームプレイに干渉すると思いますか? »
ESA によると、イリノイ州にはビデオ ゲーム業界に直接的または間接的に関連する 8,000 を超える仕事があります。
ライアンはまた、戦利品ボックスがギャンブル中毒に関連しているという考えに反対しました.
「ルートボックスのようなものを購入することと依存症との間に因果関係があることを示す研究はないと信じています」とライアンは言いました.
しかし、FTC 円卓会議で、イギリスのヨーク セント ジョンズ大学の研究者である David Zendle 氏は、ゲーム中毒と戦利品ボックスの間に相関関係があることを示した彼が実施した研究についてプレゼンテーションを行いました。
Zendle の調査ベースの調査には、18 歳以上の 7,000 人以上の参加者のサンプルが含まれていました。
「問題のあるギャンブルへの主な経路の 1 つは条件付けのプロセスであることがわかっています。これにより、プレイヤーはギャンブルに勝つことによる興奮を必要とし、期待するようになります」と Zendle 氏は述べています。 「したがって、この効果の考えられる説明の1つは、人々がルートボックスを購入し、興奮し、ルートボックスを購入し、興奮し、ルートボックスを購入し、その報酬を受け取り、そのショットを取得する状況であると考えています. .. したがって、ルートボックスにお金を使うことは、文字通り人々をゲームに引き込み、問題のあるギャンブルにつながります. “
Zendle 氏は、彼の研究では因果関係を証明できなかったものの、ギャンブル依存症と戦利品ボックスとの相関関係が懸念されると述べています。
ヘルナンデス下院議員は、ルートボックスの慣習を完全に禁止したくはないが、一部のヨーロッパ諸国が取った措置であると述べた.彼女は親に潜在的なリスクについて知ってもらいたい.
ヘルナンデス氏は、「経済的負担から救うためにゲーム内購入があることを知ってもらいたいが、同時にそれは若い頃にギャンブルの習慣につながる可能性がある」と語った.
Hernandez の提案は 4 月に下院を通過し、今月後半に上院で審議される可能性があります。
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