L’ambizioso sparatutto roguelike di Housemarque, esclusivo per PS5, Returnal è uscito oggi e, sebbene abbia ricevuto molti elogi (anche da noi) per la sua atmosfera inquietante, la storia intelligente e l’azione di tiro, fa anche discutere sulla sua notevole difficoltà. E ora è intervenuto anche il direttore del gioco.
Su Next-Gen Console Watch, il direttore del gioco Harry Krueger e il direttore del marketing e dello sviluppo aziendale Mikael Haveri hanno entrambi affermato che la sfida di Returnal deriva dalle “radici arcade” di Housemarque. Housemarque ha storicamente incorporato sistemi e stili arcade nei suoi giochi sin dalle sue origini negli anni ’90, e sebbene abbia dichiarato anni fa dopo Nex Machina che “l’arcade è morto”, Housemarque non abbandona chiaramente questo spirito nei suoi nuovi titoli.
“Abbiamo iniziato lo sviluppo quattro anni fa e non credo che la visione sia cambiata molto. I giochi di Housemarque sono noti per la loro, diciamo… sfida… di solito hanno una difficoltà”, ha detto Haveri. “Nex Machina, ad esempio, puoi completare il gioco su Facile, ma non raggiungerai mai l’ultimo livello, e poi ci sono altri sbloccabili, ecc. Quindi c’è un ‘facile da imparare, ma difficile da padroneggiare’ al lavoro Là.”
Krueger acconsentì. “Senza una sfida, non pensiamo che tu possa avere quel forte senso di realizzazione, sai? Più ti avvicini al limite della frustrazione, maggiore è la sensazione di trionfo quando finalmente vinci. .”
Ha aggiunto che mentre Returnal ha opzioni di difficoltà più tradizionali, Housemarque voleva che i giocatori sentissero che ogni nuovo round era completamente unico. Da qui la formula roguelike, che ha consentito “molte fluttuazioni imprevedibili” nel modo in cui una sessione potrebbe svolgersi anche con le opzioni di difficoltà in atto.
“Quindi, come abbiamo detto prima […] se prendi troppe scommesse, diventi un po’ troppo fiducioso, potresti finire per scavarti la fossa, per così dire”, ha concluso Krueger. “Ma se giochi un po’ più attentamente, provi a giocare sul sicuro, puoi in qualche modo ‘aggiustare’ la difficoltà di quella particolare sessione al livello di abilità desiderato. Quindi, si spera, questo può mettere un po’ di pressione sui giocatori. colpire un ostacolo invalicabile. La prossima volta che li proverai, ci sarà sempre qualcosa di diverso, qualcosa che ti darà un po’ più di vantaggio in modo che tu possa superarlo la prossima volta.”
Returnal segue la storia dell’esploratrice spaziale Selene Vassos, che si schianta su un pianeta alieno e inizia a cercare la fonte di uno strano segnale. Tuttavia, quando inevitabilmente muore durante la sua prima spedizione, è tornata alla sua nave come se nulla fosse accaduto. Mentre continua a esplorare il pianeta, Selene scopre che ogni spedizione fallita la riporta all’inizio mentre il mondo intorno a lei cambia.
Difficoltà a parte, Returnal è stato criticato per le sue corse lunghe (a volte 2-3 ore) e per l’impossibilità di salvare, chiudere il gioco e riprendere il gioco da dove l’avevi interrotto. è doppiamente difficile per chi non può impegnarsi a suonare per una lunga sessione. Housemarque ha risposto a questa preoccupazione dicendo che non c’era “niente da annunciare ora” ma che lo studio stava ascoltando la comunità.
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