El ‘Returnal’ de PS5 genera otro debate sobre la dificultad de los videojuegos

Returnal está disponible ahora en PS5, debutando con críticas generalmente sólidas en todos los ámbitos, pero si bien hay críticas, algunos se han mostrado en desacuerdo con la dificultad del juego.


Esto, por supuesto, ha provocado otro capítulo en el “debate sobre la dificultad de los videojuegos”, en el que los jugadores atacan a los periodistas de juegos o a los jugadores menos expertos y les dicen que “se pongan buenos (git gud)” y se ocupen de los problemas de dificultad que afirman existir. en un juego


Esta saga tiene muchos capítulos, el más famoso de los cuales es “¿Debería Dark Souls tener un modo fácil? que toca temas de intención del creador y accesibilidad, pero este debate de Returnal es un poco diferente.


Por lo que puedo decir, el conflicto aquí no se trata realmente de dificultad en el sentido tradicional. La mayoría de los críticos no se quejan de que el combate del juego sea demasiado difícil o demasiado fácil de morir. Más bien, las quejas provienen de las carreras de roguelike muy largas sin forma de salvar la mitad de la carrera.


Las carreras de regreso pueden durar dos horas o más, dependiendo de tus tácticas y, a diferencia de otros roguelikes, no hay una forma en el juego de detener una carrera y volver a ella más tarde. Combine eso con el juego que se vuelve más problemático a medida que profundiza en él, y un solo error o bloqueo puede eliminar una hora o dos de progreso al instante.


Para mí, creo que hay una separación entre “el combate es demasiado duro” y “la estructura del juego es punitiva”. Por ejemplo, podría diseñar, digamos, una incursión de Destiny que tenga encuentros increíblemente difíciles y tome 20 horas para vencer (algunos lo han hecho). Pero si diseñas esa misma incursión con la estipulación de que una sola muerte en tu equipo te envía de vuelta a la órbita para comenzar de nuevo, ese no es el tipo de dificultad para mí.


Supongo que depende del género, pero Returnal se destaca entre otros roguelikes que no son tan extenuantes en carreras tan largas y exigentes sin forma de guardar o detener el progreso. Los desarrolladores incluso comentaron sobre esta conversación, aunque todavía no tienen nada que compartir:


Supongo que en algún momento podrían poner opciones de guardado a mitad del juego, pero probablemente no por un tiempo.


Para mí, es menos una cuestión de dificultad que de accesibilidad. Requerir dos horas de tiempo ininterrumpido para una sola ejecución no es realista para muchos jugadores. Tiene jugadores discapacitados que tal vez no puedan jugar durante este tiempo prolongado, y tiene la situación más común de solo… padres, que tienen que manejar a los niños y requieren bloques de 1 a 2 horas para cada sesión, simplemente no son tarjetas. Nuevamente, nadie que haya visto pide puntos de control, como que mueres y reapareces en un punto determinado de la carrera, lo que va en contra del concepto de un roguelike, sino simplemente la capacidad de suspender una carrera de manera efectiva. Y luego solo el comentario general de que tal vez 2 horas de carrera es un poco largo al principio.


Para mí, este problema es menos complicado que el debate sobre el “Modo fácil de Dark Souls”, porque no se trata realmente de la dificultad en el sentido tradicional. La capacidad de detener una carrera y reanudarla más tarde no es realmente controvertida y no debería dañar el juego, y la idea de que una carrera de 2 horas puede ser un poco larga en este género también parece razonable.


Pero este es el Internet de los jugadores, así que empieza a gritar.


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