Illinois House genehmigt das Hinzufügen von Warnungen zu Videospielen, die „Beutekisten“ enthalten

Seit Beginn der Massenvermarktung von Videospielen in den 1970er Jahren gingen Spieler in den Laden, um ein Spiel wie Pong, Super Mario Brothers oder Call of Duty zu kaufen, das auf einer Kassette oder Disc enthalten war.


Aber in den letzten Jahren haben Videospiele ihre Spiele ins Internet verlagert und den Spielern Gebühren für Downloads – und zusätzliche herunterladbare Inhalte – in Rechnung gestellt.


Ein Vorschlag vor der Generalversammlung von Illinois würde von Videospielentwicklern verlangen, Spieler vor den finanziellen und psychologischen Risiken einer bestimmten Mikrotransaktion im Spiel – „Beutekisten“ – zu warnen.


„Beutekisten“ sind zufällige digitale Gegenstände, die das Gameplay eines Spielers verbessern, wie z. B. das Freischalten von Waffen, oder die Ästhetik eines Spielers verändern.


Die Staatsabgeordnete Barabara Hernandez (D-Aurora) glaubt jedoch, dass viele junge Spieler möglicherweise nicht erkennen, dass die virtuelle Währung, mit der sie zusätzliche Inhalte wie Beutekisten kaufen, an echtes Geld gebunden ist, sodass Kinder große Scheine sammeln können.


„Manchmal sind sich die Eltern dessen nicht bewusst und es werden ihnen mehr als hundert [Dollar] in Rechnung gestellt … oder manchmal Tausende von Dollar“, sagte Hernandez.


Hernandez schlug vor, physische Videospiele, die in physischen Geschäften gekauft wurden, und Videospiele, die auf Online-Marktplätzen oder in Smartphone-App-Stores gekauft wurden, mit einem Warnhinweis auf Lootboxen zu versehen. Das Etikett würde lauten:


Die Nachricht erscheint jedes Mal, wenn ein Spieler eine Lootbox kauft.


Im August 2019 veranstaltete die Federal Trade Commission eine Podiumsdiskussion über die Zunahme zufälliger Preisoptionen und anderer Mikrotransaktionen in Videospielen und ob diese Praktiken irreführend waren.


In einem im vergangenen August veröffentlichten Mitarbeiterbericht führte die FTC detaillierte Vorschläge einzelner Diskussionsteilnehmer auf, die die Händler aufforderten, sich selbst zu regulieren und den Spielern die Wechselkurse zwischen echtem und virtuellem Geld sowie die Chance auf den Gewinn wertvoller Preise klar offenzulegen.


Im vergangenen April hat das Entertainment Software Rating Board – eine „gemeinnützige Selbstregulierungsorganisation, die Alters- und Inhaltseinstufungen für Videospiele vergibt“ wie „E“ für alle und „M“ für ausgereift – Warnhinweise zu Spielen hinzugefügt, die Beute enthalten Boxen.


Entgegen dem Vorschlag von Hernandez erscheint die ESRB-Warnung nicht mehrfach im Spiel und bezieht sich nicht auf die Neigung eines Spielers, abhängig zu werden, sondern nur darauf, dass Gegenstände, die aus Lootboxen gekauft wurden, zufällig sind.


Tara Ryan, Vizepräsidentin für Staatsangelegenheiten bei der Entertainment Software Association – einem Handelsverband für Videospiele, der große Distributoren wie Activision Blizzard, Bethesda, Capcom, Electronic Arts und Epic Games vertritt – sagte, das speziell für Illinois angebotene Warnetikett sei unnötig und a Lösung auf der Suche nach einem Problem.


Ryan sagte, dass, seit der ESRB damit begonnen hat, Warnungen auf Lootboxen zu platzieren, nur noch 3 % der Spiele sie in ihrem Gameplay verwenden und viele transparenter geworden sind, was die Chancen auf den Gewinn eines seltenen Preises angeht.


Ryan sagte auch, dass viele Videospiele zusätzlich zu den bestehenden Warnhinweisen bereits eine Kindersicherung für Lootboxen und andere Ausgaben im Spiel ermöglichen.


„Mit diesen Tools können Eltern alle Arten von Steuerungen für Spiele festlegen, einschließlich der Ausgaben, die ein Kind gegebenenfalls ausgeben kann“, sagte Ryan. „Also können Sie Grenzen setzen, oder Sie können einen Standardwert von Null festlegen.“


Ryan war sich auch nicht sicher, wie Illinois eine solche Richtlinie durchsetzen könnte, die nur Kunden aus Illinois betreffen würde, zumal der Vorschlag keine finanziellen Strafen für Distributoren erwähnt, die die ursprüngliche Warnmeldung nicht in ihre Spiele integrieren.


„Sie sind globale Unternehmen“, sagte Ryan. „Wenn es in Illinois passiert, müssen Unternehmen Entscheidungen über den Versand von Spielen nach Illinois treffen und diese Änderungen vornehmen oder sich weigern, Spiele nach Illinois zu liefern … wenn das etwas ist, das mitten in ihren Spielen auftaucht, ist das etwas, was sie tun denken, wird das Gameplay stören? »


Laut ESA gibt es in Illinois über 8.000 Arbeitsplätze, die direkt oder indirekt mit der Videospielbranche zusammenhängen.


Ryan wehrte sich auch gegen die Idee, dass Beutekisten mit Spielsucht in Verbindung gebracht werden.


„Wir glauben nicht, dass es Forschungsergebnisse gibt, die zeigen, dass es einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Kauf von so etwas wie [Beutekisten] und Sucht gibt“, sagte Ryan.


Beim Runden Tisch der FTC hielt David Zendle, ein Forscher der York St. John’s University in England, jedoch eine Präsentation über eine von ihm durchgeführte Studie, die darauf hinwies, dass es einen Zusammenhang zwischen Spielsucht und Lootboxen gibt.


Die umfragebasierte Studie von Zendle umfasste eine Stichprobe von mehr als 7.000 Teilnehmern ab 18 Jahren.


„Wir wissen, dass einer der Hauptwege zu problematischem Glücksspiel ein Prozess der Konditionierung ist, durch den der Spieler die Aufregung braucht und erwartet, die mit dem Gewinnen von Glücksspielen verbunden ist“, sagte Zendle. „Also denken wir, dass eine der möglichen Erklärungen für diesen Effekt eine Situation ist, in der Leute eine Lootbox kaufen, aufgeregt sind, eine Lootbox kaufen, aufgeregt sind, eine Lootbox kaufen, diese Belohnung bekommen, diesen Schuss bekommen. .. Daher bringt das Ausgeben von Geld für Lootboxen die Leute buchstäblich ins Spiel, was zu problematischem Glücksspiel führt. „


Zendle sagte, dass seine Studie zwar keine Kausalität beweisen konnte, die Korrelation zwischen Spielsucht und Beutekisten jedoch besorgniserregend sei.


Rep. Hernandez sagte, obwohl sie die Praxis von Beutekisten nicht vollständig verbieten möchte – ein Schritt, den einige europäische Länder unternommen haben – möchte sie, dass Eltern über die potenziellen Risiken informiert werden.


„Ich möchte, dass sie wissen, dass es In-Game-Käufe gibt, in der Hoffnung, sie vor einer finanziellen Belastung zu bewahren, aber gleichzeitig könnte dies zu einer Spielgewohnheit in jungen Jahren führen“, sagte Hernandez.


Der Vorschlag von Hernandez wurde im April aus dem Repräsentantenhaus geholt und könnte später in diesem Monat im Senat angehört werden.

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