Siden begyndelsen af massemarkedsførte videospil i 1970’erne, ville spillere gå til butikken for at købe et spil som Pong, Super Mario Brothers eller Call of Duty, indeholdt på en patron eller disk.
Men i løbet af de sidste par år har videospil flyttet deres spil online og opkrævet spillere for downloads – og yderligere indhold, der kan downloades.
Et forslag før Illinois General Assembly ville kræve, at videospilsudviklere advarer spillere om de økonomiske og psykologiske risici ved en bestemt mikrotransaktion i spillet – “loot boxes”.
“Loot Boxes” er tilfældige digitale genstande, der forbedrer en spillers gameplay, såsom at låse op for våben eller ændre en spillers æstetik.
Statsrepræsentant Barabara Hernandez (D-Aurora) tror dog, at mange unge spillere måske ikke indser, at den virtuelle valuta, de bruger til at købe ekstra indhold, som f.eks. loot boxes, er bundet til rigtige penge, så børn kan få store regninger.
“Nogle gange er forældre ikke klar over dette, og de bliver opkrævet op mod hundrede [dollar] … eller nogle gange tusindvis af dollars,” sagde Hernandez.
Hernandez foreslog at tilføje en advarselsmærkat på loot boxes til fysiske videospil købt fra fysiske butikker og til videospil købt fra online markedspladser eller smartphone-appbutikker. Etiketten ville læse:
Meddelelsen vises hver gang en spiller køber en loot box.
I august 2019 var Federal Trade Commission vært for en paneldiskussion om stigningen i tilfældige prismuligheder og andre mikrotransaktioner i videospil, og om denne praksis var vildledende.
I en personalerapport udgivet i august sidste år, detaljerede FTC forslag fra individuelle paneldeltagere, som opfordrede distributører til at selvregulere og tydeligt afsløre for spillere vekselkurserne mellem rigtige penge og virtuelle penge og chancen for at vinde værdifulde præmier.
Sidste april tilføjede Entertainment Software Rating Board – en “non-profit selvregulerende organisation, der tildeler alders- og indholdsklassificeringer til videospil” såsom “E” for alle og “M” for modne – advarselsetiketter til spil, der indeholder bytte. kasser.
I modsætning til Hernandez’ forslag vises ESRB-advarslen ikke flere gange i spillet og henviser ikke til en spillers tendens til at blive afhængig, kun at genstande købt fra loot boxes er tilfældige.
Tara Ryan, vicepræsident for statslige regeringsanliggender hos Entertainment Software Association – en brancheforening for videospil, der repræsenterer store distributører som Activision Blizzard, Bethesda, Capcom, Electronic Arts og Epic Games – sagde, at advarselsmærket, der blev tilbudt specifikt til Illinois, var unødvendigt, og en løsning på jagt efter et problem.
Ryan sagde, at siden ESRB begyndte at placere advarsler på loot boxes, er det kun 3 % af spillene, der stadig bruger dem i deres gameplay, og mange er blevet mere gennemsigtige omkring chancerne for at vinde en sjælden præmie.
Ryan sagde også, at ud over eksisterende advarselsetiketter tillader mange videospil allerede forældrekontrol på loot boxes og andre udgifter i spillet.
“Disse værktøjer giver forældre mulighed for at indstille alle typer kontroller til spil, inklusive hvor meget et barn kan bruge, hvis nogen,” sagde Ryan. “Så du kan sætte grænser, eller du kan indstille en standard på nul.”
Ryan var heller ikke sikker på, hvordan Illinois kunne håndhæve en sådan politik, der kun ville påvirke Illinois-kunder, især da forslaget ikke nævner økonomiske sanktioner for distributører, som ikke inkorporerer den oprindelige advarselsmeddelelse i deres spil.
“De er globale virksomheder,” sagde Ryan. “Hvis det sker i Illinois, skal virksomheder træffe beslutninger om at sende spil til Illinois og foretage disse ændringer eller nægte at sende spil til Illinois… hvis det er noget, der vil dukke op midt i deres spil, er det noget, de tror du vil forstyrre gameplayet? »
Ifølge ESA er der over 8.000 jobs i Illinois, som er direkte eller indirekte relateret til videospilindustrien.
Ryan skubbede også tilbage mod ideen om, at loot boxes var forbundet med ludomani.
“Vi tror ikke på, at der er nogen forskning, der viser, at der er en årsagssammenhæng mellem at købe noget som [loot boxes] og afhængighed,” sagde Ryan.
Men ved FTC-rundbordsmødet holdt David Zendle, en forsker fra York St. John’s University i England, en præsentation af en undersøgelse, han udførte, der viste, at der er en sammenhæng mellem afhængighedsspil og loot boxes.
Zendles undersøgelsesbaserede undersøgelse omfattede en stikprøve på mere end 7.000 deltagere på 18 år og ældre.
“Vi ved, at en af de primære veje til problemspil er en konditioneringsproces, hvorigennem spilleren får brug for og forventer den spænding, der er forbundet med at vinde spil,” sagde Zendle. “Så vi tror, at en af de mulige forklaringer på denne effekt er en situation, hvor folk køber en loot box, bliver begejstrede, køber en loot box, bliver begejstrede, køber en loot box, får den belønning, får det skud. .. Derfor får det at bruge penge på loot boxes bogstaveligt talt folk ind i spillet, hvilket fører til problemspil. “
Zendle sagde, at selvom hans undersøgelse ikke kunne bevise årsagssammenhæng, er sammenhængen mellem ludomani og loot boxes bekymrende.
Rep. Hernandez sagde, at selv om hun ikke direkte ønsker at forbyde praksis med loot boxes – et skridt nogle europæiske lande har taget – ønsker hun, at forældre skal vide om de potentielle risici.
“Jeg vil have dem til at vide, at der er køb i spillet i håb om at redde dem fra en økonomisk byrde, men det kan samtidig føre til en spillevane i en ung alder,” sagde Hernandez.
Hernandez’ forslag rullede ud af Parlamentet i april og kunne høres i Senatet senere på måneden.