KORT
|
Videospillverdenen er full av hemmeligheter, historier og uventede valg. Nylig skapte en Rockstar-veteran overskrifter ved å avsløre en spennende avgjørelse angående den ikoniske GTA 3: hvorfor han ønsket å gjøre gatene i Liberty City skitnere mens han ga etter for rensligheten i landskapet i San Andreas? Mellom kunstnerisk kreativitet og tekniske begrensninger tar denne historien oss bak kulissene til en av de mest ikoniske franchisene innen videospill. Fest sikkerhetsbeltene, for vi skal utforske denne uventede sagaen der digital byplanlegging møter besettelse av detaljer!
En designer som lytter til gatene
Obbe Vermeij, en Rockstar-veteran, bestemte seg for å legge til litt rot i gatene til GTA 3, fordi han fant ut at sistnevnte virket også rengjøre. Med bare fire teksturer av sløseri (to for aviser og to for blader), ønsket han å gi en mer realistisk touch til denne virtuelle verdenen.
Denne lille touchen av realisme var der for å fordype spillere i miljøet. Vermeij introduserte derfor forstyrrende elementer som avfall som kan fly med vinden eller være dratt av biler. I utviklingen av San Andreas måtte han imidlertid forlate ideen om en “skitnere” verden. For hva?
En meningskamp
Vermeij avslørte at han ikke var den eneste som jobbet med disse detaljene. I teamet, divergerende meninger dukket raskt opp. Det ble ikke verdsatt av alle at denne virtuelle verdenen var oversådd detritus. Til slutt “tapte han argumentet” angående inkluderingen av disse elementene i San Andreas.
Dette kreativ kamp mellom hva utviklerne ønsket og hva Vermeij hadde i tankene viser de mange utfordringene man står overfor mens man lager disse ikoniske spillene. I stedet for å gjøre gatene skitnere, fokuserte han på andre aspekter av spillet.
Virkningen av ideene hans
Etter å ha fjernet søppelet fra San Andreas, var han i stand til å bruke den samme koden på andre Rockstar-spill, inkludert Menneskejakt. Det var en måte for ham å påtvinge sin kunstneriske visjon samtidig som han respekterte kollegenes meninger.
I tillegg mods opprettet av fellesskapet har dukket opp, slik at spillere kan ta tilbake dette atmosfære “dirty” fra GTA 3 i San Andreas. Dette beviser at noen fans fortsatt ønsker en røffere opplevelse.
Elementer | GTA 3 | San Andreas |
Renslighet av gatene | For rent, legger til avfall | Rengjøring, ingen avfall |
Avfallstekster | 4 teksturer | Ingen |
Berettigelse | Gjør verden mer realistisk | Lagkonflikter |
Kodehåndhevelse | Samme kodebase som brukes | Oppgivelse av ideen |
Mottak av teamet | Støtte fra noen | Lagmotstand |
Innvirkning på mods | Inspirasjon til mods | Mangel på avfall |
Medlemsprosent | Fremmet av samfunnet | Mindre verdsatt |
- Hvorfor la Vermeij til avfall? For å gi et mer realistisk utseende til gatene i GTA 3.
- Hvor mange søppelteksturer ble brukt i GTA 3? Det var fire teksturer.
- Hva førte til mangelen på søppel i San Andreas? Divergenser innen utviklingsteamet.
- Hvilket annet spill brukte samme kode for søppel? Menneskejakt.
- Har spillere muligheten til å flytte søppel tilbake i San Andreas? Ja, takket være fellesskapsskapte mods.
Vanlige spørsmål
Hvorfor ønsket Vermeij å gjøre gatene i GTA 3 skitnere? For å skape en mer oppslukende og realistisk atmosfære.
Hvilke typer søppel ble introdusert i GTA 3? Teksturer av aviser og blader.
Hvordan reagerte teamet på ideen om å legge søppel til San Andreas? Ideen ble dårlig mottatt og Vermeij ga til slutt etter.
Var moddere i stand til å gjeninnføre søppel i San Andreas? Ja, det finnes flere mods for dette.
Hvilke andre Rockstar-spill har brukt søppelkode? Manhunt, blant andre.
Leave a Reply